ARQUIVOS DE RPG · HISTÓRIA DOS JOGOS
Story Engine, QAGS, EABA e os RPGs universais de 1998 a 2004
De Story Engine a QAGS, EABA, Universalis e Savage Worlds: os RPGs universais lançados entre 1998 e 2004.
Índice do artigo
- A difícil arte de adaptar um sistema a qualquer mundo
- Critérios do levantamento histórico
- 3D&T (1998)
- Story Engine (1999)
- Gioco di Ruolo Ufficiale dei Manga — GRUM (2000)
- Action! System (2001)
- Pocket Universe (2001)
- QAGS — The Quick Ass Game System (2001)
- Basic Roleplaying: The Chaosium System (2002)
- EABA (2002)
- Universalis (2002)
- Savage Worlds (2003)
- Silhouette Roleplaying (2003)
- TRAUMA Universalrollenspiel (2003)
- Tri-Stat dX (2003)
- Fastlane (2004)
- OPERA RPG (2004)
- RandomAnime (2004)
- Sistemas universais lançados apenas em formato eletrônico
- Novas edições de sistemas consolidados
- RPGs próximos da proposta universal
A difícil arte de adaptar um sistema a qualquer mundo
Minha trajetória com RPGs começou no início de 1976, quando minha irmã finalmente conseguiu dominar o conteúdo da caixa de Dungeons & Dragons e me ensinou a jogar. Naquela época, tínhamos miniaturas não licenciadas, claramente inspiradas em O Senhor dos Anéis. Ainda consigo lembrar da aparência delas, inclusive de um conjunto de hobbits tão parecidos entre si que mal se distinguia um do outro. Aos olhos atuais, eram pequenos pedaços de metal de forma pouco definida. Eu era jovem e minhas referências de fantasia, fora os livros de mitologia, limitavam-se a O Senhor dos Anéis e O Hobbit. Mesmo assim, sabia que D&D não era exatamente Tolkien. Imaginava que cedo ou tarde lançariam uma versão que fosse.
Quarenta anos depois, em 2016, a Cubicle 7 anunciou um quarto RPG ambientado na Terra-média, desta vez o primeiro que realmente utilizaria as regras de D&D. Era difícil saber o que esperar. A empresa havia feito um trabalho interessante em The One Ring, um RPG no qual viajar e encontrar pessoas são elementos centrais. Como seria esse novo projeto? O sistema combinaria com o mundo? Os antecedentes não eram totalmente animadores. Middle-earth Role Playing, da ICE, é um jogo de que gosto muito, e seus suplementos são excelentes referências sobre Tolkien. Mas as regras, por si só, dificilmente transmitem a atmosfera dos livros.
O problema retorna sempre à mesma pergunta: é possível ajustar um sistema genérico para representar bem um gênero muito particular? Não tenho uma resposta definitiva. Eu mesmo insisto em encaixar e reformular motores de RPG para cenários que originalmente não foram criados para eles. Minha tentativa recente de produzir uma versão genérica e fácil de iniciar de Powered by the Apocalypse teve resultados mistos. Isso não prova que a ideia seja impossível; apenas indica que, naquela experiência, não consegui realizar o que pretendia.
Como se verá neste levantamento, muitos projetistas continuam otimistas quanto à adaptação universal. Alguns jogos surpreendem; outros fazem perder o interesse ou provocam estranhamento. Esse período, de 1998 a 2004, oferece uma coleção particularmente reveladora de soluções.
Critérios do levantamento histórico
A relação privilegia livros básicos publicados fisicamente. Alguns lançamentos eletrônicos entram apenas quando têm relevância e dimensão suficientes. Ao fim aparecem títulos próximos da proposta universal, novas edições e casos especiais. Algumas inclusões dependem de interpretação, porque nem sempre é fácil determinar se um jogo realmente permite vários gêneros ou somente diferentes versões de um mesmo tipo de história. A produção de RPGs universais foi particularmente fértil neste período; o ritmo cairia depois. Mesmo assim, é provável que existam lançamentos não identificados.
3D&T (1998)
O brasileiro 3D&T é um RPG universal de inspiração anime, comparável em proposta a MAGIUS e BESM. Surgiu primeiro numa forma um pouco diferente, chamada Tokyo Defenders, uma paródia das histórias japonesas de super-heróis do estilo sentai. A recepção motivou uma edição nova e, depois, uma reformulação que ampliou o alcance do sistema. A versão revista por Marcelo Cassaro chegou como encarte da edição brasileira da revista Dragon Magazine. Outra edição integral apareceu como brinde especial no número 60 da publicação. Vieram depois novas edições e caminhos de desenvolvimento separados; o levantamento registra uma versão de 2015 como a mais recente naquele momento.
As regras de 3D&T são simples e utilizam compra de características por pontos. O criador originalmente pensava num complemento para Toon, mas acabou preferindo desenvolver seu próprio sistema. A intenção era oferecer um jogo acessível a iniciantes. Dados de seis faces e margens de sucesso ajudam a determinar os resultados. O fato de esse sistema ter surgido no Brasil torna a entrada especialmente relevante para entender como o mercado nacional participou da mesma tendência de regras flexíveis observada em outros países.
Story Engine (1999)
Story Engine foi um dos primeiros jogos que o pesquisador associou à ideia de RPG independente. Nas lojas especializadas de então, pequenos selos lançavam livros que tinham uma aparência característica: tiragens evidentemente reduzidas, às vezes papel de cor diferente, e uma tendência a permanecer muito tempo nas prateleiras. No fim, esses exemplares acabavam nas caixas de liquidação ou misturados a produtos de baixo giro nos pacotes oferecidos pelas distribuidoras para abastecer novas lojas.
O ano de 1999 aparece no RPGGeek, embora a data de publicação seja um tanto incerta. Os dados editoriais indicam 1996, enquanto a introdução cita 1999. O projeto nasceu de Maelstrom Storytelling, jogo descrito como um mundo de ciência e fantasia com poderes sobrenaturais e civilizações antigas. Christopher Helton escreveu uma apresentação desse predecessor no Dorkland.
As regras de Story Engine dão grande importância à narrativa e a descritores que definem personagens, lembrando em certa medida PDQ e Over the Edge. A partida é colaborativa, mas ainda tem um mestre. Os jogadores podem propor cenas e transferir o controle dentro delas. Cada personagem é descrito por adjetivos e expressões; em ações disputadas, o jogador conta os descritores pertinentes e reúne uma reserva equivalente de dados. Cada resultado ímpar conta como sucesso. O total de sucessos é comparado à dificuldade. O mecanismo se aproxima do de Lady Blackbird, no qual características adequadas também produzem dados com aproximadamente cinquenta por cento de chance de êxito.
A PIG revisou as regras em 2006, ampliando o conteúdo em cerca de metade. Em 2011, o jogo recebeu uma indicação a Most Innovative Game, do Indie RPG Award. Não estava claro se houvera uma nova edição naquele ano ou se a premiação se referia a um lançamento anterior.
Gioco di Ruolo Ufficiale dei Manga — GRUM (2000)
Mais um RPG genérico de mangá, desta vez vindo da Itália. Conhecido também como GRUM, contou com ilustrações originais de Shinichi Hiromoto, artista ligado a trabalhos como mangás de Star Wars, Manga of the Dead e Fortified School.
O jogo é difícil de documentar. Uma lembrança publicada por um jogador italiano menciona reviravoltas ou eventos estranhos que interrompem a ação e modificam a situação. Não ficou claro se essas intervenções partiam do mestre ou dos jogadores. A linha aparentemente tinha planos de expansão, incluindo suplementos oficiais de 3x3 Eyes, Saint Seiya e One Piece, mas tais publicações parecem não ter se concretizado. É um caso em que os projetos anunciados dizem tanto sobre as ambições editoriais quanto o livro que efetivamente chegou ao público.
Action! System (2001)
A Gold Rush Games trabalhou durante algum tempo com Fuzion, mas em 2001 passou a concentrar atenção em outro sistema próprio, Action! System. Um dos cocriadores, Mark Arsenault, havia participado de jogos anteriores da editora que utilizavam Fuzion, como Sengoku e The Legacy of Zorro. Essa experiência é perceptível, principalmente na importância dos valores derivados da ficha.
A organização dos atributos lembra World of Darkness e DC Heroes. Eles se dividem em dois grandes grupos, Body e Mind, cada um contendo aspectos de poder, aptidão e resistência. Na resolução habitual, soma-se atributo, perícia e o resultado de três dados de seis faces, comparando o total a um número-alvo. É uma fórmula clássica; quem conhece Unisystem ou Savage Worlds tende a entendê-la rapidamente.
Action! oferece um nível padrão de jogo e comenta ajustes possíveis. Módulos opcionais e o tom da campanha distinguem as modalidades Realistic, Cinematic e Extreme, sem exigir mudanças profundas na estrutura. Há muitas perícias e características, equivalentes a vantagens, organizadas em listas extensas. Os chamados Action Points funcionam como pontos heroicos: seus efeitos são mecânicos, mas a obtenção depende da interpretação.
O resultado é um esqueleto sólido para quem deseja regras compreensíveis sem abrir mão de detalhamento. Grupos que gostam de muitas perícias, modificadores de combate, manobras diversas e tipos separados de dano encontrarão bastante material. O sistema não tenta uma revolução no design, mas cumpre bem o que promete. A Gold Rush Games publicou vários suplementos, incluindo uma ambientação baseada em The War of the Worlds.
Pocket Universe (2001)
Outro pequeno sistema universal de Jeff Dee, criador de TWERPS. Apesar de ter apenas trinta páginas, Pocket Universe reúne uma quantidade surpreendente de regras. O personagem possui quatro atributos: Physique, Deftness, Intellect e Willpower. Todos começam em oito, e o jogador distribui mais dez pontos entre eles. Depois pode escolher entre quinze vantagens e quinze desvantagens, desde que equilibre seus custos. Há ainda atributos derivados, como pontos de vida e dano desarmado, e uma lista com 32 perícias.
Um detalhe curioso é que os pontos disponíveis para comprar perícias dependem do valor de Intellect. Isso significa que investir em inteligência produz benefício duplo. Para resolver ações, lançam-se dois dados de dez faces e tenta-se obter um resultado inferior à soma de atributo e perícia. O livro contém uma complexidade inesperada para seu tamanho, incluindo tabelas de acertos e falhas críticas.
O mecanismo de dano é uma das poucas propostas realmente incomuns. Cada ataque possui uma classificação de três números, como 2/3/4. Após acertar, rola-se um d10. Se o resultado for de um a dois, utiliza-se o primeiro número; de três a oito, o segundo; de nove a dez, o terceiro. A armadura é comparada com o resultado do ataque. Se a proteção tiver valor igual ao dobro da jogada, impede totalmente o dano; se corresponder a menos da metade, é subtraída do dano final; nos demais casos, reduz o dano pela metade. É um procedimento pouco elegante e relativamente difícil de memorizar.
No conjunto, Pocket Universe é bastante convencional e jogável, mas possui regras suficientes para obrigar consultas frequentes ao livreto durante uma sessão.
QAGS — The Quick Ass Game System (2001)
QAGS apareceu fisicamente em 2001 e ganhou uma segunda edição em 2003. A revisão acrescentou material e fez pequenos ajustes, sem transformar completamente o conjunto. À primeira vista, tudo parece uma grande piada: o nome, a capa e o tratamento gráfico sugerem uma paródia de regras excessivamente sérias. Por isso, o pesquisador ignorou o jogo durante muito tempo, apesar de encontrar referências a ele em outras investigações. Parecia uma versão menos engenhosa do humor de TWERPS, que brincava com a ideia de reduzir o RPG ao mínimo indispensável. Essa primeira impressão estava errada, embora o sistema seja de fato bastante brincalhão.
As ilustrações misturam desenhos caricatos, influência de mangá e uma aparência propositalmente amadora. O texto faz comentários irônicos sobre a importância exagerada que alguns jogadores atribuem ao hobby. Há até uma caixa lateral intitulada “O que é uma caixa lateral?”. Os pontos de jogo recebem o nome Yum Yums. O livro admite que muita gente acha a expressão ridícula, mas insiste em mantê-la.
A criação de personagem começa com três atributos: Body, Brain e Nerve. Depois o jogador inventa uma Job, conceito amplo que reúne perícias, experiências e características relacionadas a uma profissão ou origem. Essa ocupação recebe um valor cujo custo corresponde ao dobro em Yum Yums. O personagem também pode comprar Gimmicks (vantagens), Weaknesses (fraquezas) e Skills (perícias). Yum Yums restantes podem ser usados durante a partida como pontos de destino, mas o livro recomenda representá-los literalmente com doces na mesa.
A resolução usa um d20 e a tentativa de tirar menos que o valor adequado. Há detalhes adicionais para combate e outras situações, mas a base é simples. A economia de Yum Yums permite sustentar a competência dos personagens. Criação, combate e testes ocupam menos de metade do livro, e mesmo essas seções dividem espaço com muitas ilustrações e exemplos prolongados, que são consistentes e bem trabalhados.
Depois que a apresentação cômica deixa de incomodar, o livro se revela uma leitura agradável. Ele oferece um motor básico destinado a representar mundos sem excesso de precisão. Não existem grandes listas de empregos, vantagens, perícias ou outros elementos. O mais próximo disso é uma pequena relação de equipamentos como referência. A parte dedicada ao mestre discute as dificuldades de conduzir um jogo tão solto, a criação de cenários para convenções, modelos de gênero e vários outros assuntos.
A Hex Games aproveitou QAGS como base para uma biblioteca de ambientações: Aces & Apes, com animais antropomórficos durante a Primeira Guerra Mundial; All-Stars, sobre super-heróis de baixo orçamento; Edison Force; Dynateens; Fratboys VS.; e o extraordinariamente intitulado Funkadelic Frankenstein on the Mean Streets of Monstertown, entre muitos outros. O catálogo mostra uma riqueza de ideias. QAGS agrada justamente porque facilita adaptar campanhas e mundos interessantes com rapidez. A análise começou com expectativa de descartá-lo e terminou reconhecendo um RPG forte e injustamente esquecido.
Basic Roleplaying: The Chaosium System (2002)
O Basic Role-Playing, da Chaosium, já havia inaugurado a série histórica de RPGs universais. Em 2002 ganhou uma publicação autônoma e um pouco mais polida. Nas décadas anteriores, um pequeno livreto de BRP aparecera em vários conjuntos da Chaosium e servira de fundamento para inúmeros jogos, especialmente na Europa.
Entretanto, o lançamento independente de 2002 não representou grande evolução. Grampeado, tinha somente dezesseis páginas. Algumas ilustrações e componentes vinham de edições anteriores, mas parte do encanto original se perdera. O produto desperta uma pergunta evidente: por que publicar finalmente uma edição autônoma, depois de tantos anos, sem ampliar ou aprofundar as regras? Um BRP realmente novo só apareceria em 2008. Por isso, o volume de 2002 talvez pertencesse mais à categoria de revisões do que a esta lista principal. Mesmo assim, a importância histórica do sistema justifica registrar sua evolução irregular.
EABA (2002)
EABA representa outro caso de editora que criou um sistema genérico e depois direcionou seus esforços para um sucessor. A BTRC desenvolveu EABA após CORPS. A mudança principal estava na resolução. CORPS combinava dificuldade e atributo num mecanismo de rolar abaixo de determinado valor. Em EABA, os atributos geram uma expressão de dados. Um atributo de força sete, por exemplo, fornece 2d6+1. Os valores avançam em passos de três, seguindo uma sequência como xd6, xd6+1 e xd6+2. Perícias acrescentam outros dados.
O jogador lança essa reserva e soma os três melhores resultados, mais os modificadores, comparando o total com a dificuldade. Embora menos granular e difícil de administrar que CORPS, EABA continua bastante comprometido com a simulação, sobretudo em combate. É um jogo cheio de números; até a ficha em formato hexagonal parece intimidante.
A sigla significa End All Be All. A BTRC sustentou o sistema com várias ambientações, entre elas Age of Ruin, Code: Black, Dark Millennium, EABA Warp World & Timelords, Fires of Heaven e Verne. Em 2013 surgiu EABA 2.0, versão pensada para tablets, com fichas semiautomatizadas, lançador de dados e muitos links internos. A iniciativa pode ter colocado a BTRC entre as primeiras empresas de RPG a apresentar seu livro de regras com recursos próximos dos de um aplicativo moderno.
Universalis (2002)
A comunidade de design The Forge ajudou a desenvolver vários RPGs experimentais e narrativos, embora também tenha sido centro de grandes disputas sobre teoria de jogos. Ao acompanhar a história de diferentes sistemas, é possível encontrar títulos que utilizaram seus fóruns e discussões como espaço de teste. Universalis parece ter sido um dos primeiros a alcançar publicação.
Trata-se de um RPG colaborativo, universal e sem mestre. Não funciona exatamente como Microscope, pois mantém uma estrutura de cenas mais reconhecível para quem está acostumado a jogos narrativos. Os participantes criam uma história em conjunto. Como todas as características do mundo são definidas pela ficção compartilhada, não é necessário instalar módulos novos para cada gênero.
A impressão inicial de extrema liberdade esconde um mecanismo central bastante rígido: uma economia de moedas que representam poder e controle narrativo. Praticamente tudo é comprado com essas moedas: o gênero, os temas, as regras de convivência, as regras criadas durante a partida, a abertura de cenas, as ações dos participantes e o domínio sobre componentes da história. Há regras extensas para esses pagamentos e para os leilões que os acompanham.
Portanto, não se trata de um sistema em que as pessoas simplesmente inventam acontecimentos sem qualquer estrutura. Elas precisam interagir constantemente com mecanismos de compra e disputa. Às vezes, parece até que a história atrapalha o fluxo do jogo de apostas, e não o contrário. O esforço para distribuir poder e garantir equilíbrio entre os participantes é admirável, mas a implementação parece elaborada demais. O projeto continua interessante como experiência de design; sistemas narrativos posteriores encontraram caminhos menos complicados para resolver vários dos mesmos problemas.
Savage Worlds (2003)
É provável que Savage Worlds seja o nome mais conhecido desta seleção. O sistema nasceu de Deadlands, depois de uma revisão e simplificação de suas regras. Desde o começo tinha objetivos de design claros. O primeiro era funcionar tanto como RPG de interpretação quanto como jogo de miniaturas. Havia maneiras de usar HERO System para combates abertos ou GURPS em escaramuças, inclusive envolvendo samurais, mas esses sistemas não se posicionavam comercialmente para o público de miniaturas. A editora Great White já havia experimentado esse campo com Deadlands: The Great Rail Wars. Mesmo sem transformar esse mercado no único foco, manteria a compatibilidade como parte da identidade da linha. Isso sinalizava que jogadores interessados em simulação também poderiam aproveitar Savage Worlds.
O segundo princípio aparece no famoso lema fast, furious fun: diversão rápida e furiosa. A base usa uma mecânica relativamente simples, somando capacidades a resultados de dados e comparando-os com um alvo. O sistema trabalha com uma progressão de tipos de dado, o que facilita visualizar as diferenças entre personagens e permite aproveitar dados de formatos diversos. Combates podem ser resolvidos rapidamente e, dependendo da escala, são bastante letais. Há vantagens e desvantagens, chamadas Edges e Hindrances, cujos custos são definidos de modo relativamente pragmático e foram ajustados ao longo das edições. Um componente baseado em cartas acrescenta variedade tátil à experiência.
A editora também lançou cedo cenários expressivos. Diferentemente das ambientações de Amazing Engine ou Masterbook, esses livros continham campanhas completas organizadas por pontos de enredo. Havia opções e revelações, mas uma linha central suficientemente clara para que o mestre pudesse começar a conduzir uma campanha extensa com pouca preparação adicional. Evernight, 50 Fathoms, Tour of Darkness e Necessary Evil mostraram a amplitude possível. Cada cenário também podia receber um Player's Guide, versão voltada ao jogador que retirava os segredos reservados ao mestre.
Savage Worlds venceu o Origins Award de 2003, mas continuou mudando. Uma segunda edição revista apareceu em 2004; a Explorer's Edition veio em 2007; a Deluxe Edition, em 2011; e uma versão compacta dela, em 2012. A Pinnacle lançou ainda numerosos complementos de gênero, como Super Powers Companion, Fantasy Companion e Horror Companion. Há uma pequena curiosidade editorial: a empresa era conhecida como Pinnacle Entertainment, mas essa primeira edição de Savage Worlds saiu com a marca Great White; em 2005, o nome Pinnacle voltou a ser utilizado.
Silhouette Roleplaying (2003)
O motor Silhouette sustenta, sob formas diversas, boa parte dos jogos da Dream Pod 9, incluindo Gear Krieg, Jovian Chronicles e Tribe 8. Suas diferentes versões e adaptações evoluíram a partir de Heavy Gear, lançado em 1995 como híbrido de RPG e combate com miniaturas. O livro de 2003 procurou finalmente separar o núcleo dessas regras e apresentá-lo como um sistema universal independente.
O resultado combina aparente simplicidade com detalhamento surpreendente. As perícias, por exemplo, possuem apenas seis graus, de zero a cinco. Ir além de cinco já representa competência lendária, uma escala fácil de entender. Porém, cada perícia também pode ter uma medida de complexidade, indicada por Cpx: enquanto o nível registra a qualidade da execução, a complexidade representa quanto conhecimento geral o personagem possui naquele campo. É quase como incluir um nível tecnológico particular em cada perícia.
A rolagem básica, por outro lado, é direta. Lança-se uma reserva de d6, aproveita-se o maior resultado e acrescenta-se um ponto para cada seis adicional, além do primeiro. Com os modificadores, o total é comparado à dificuldade. A complicação começa antes da rolagem, ao decidir quais dos dez atributos e 44 perícias se aplicam.
Como seria de esperar de um sistema nascido de jogos tecnológicos e militares, equipamentos recebem atenção enorme. Mais de sessenta páginas tratam de mecanismos, máquinas e da interação dos personagens com elas, antes mesmo de começar o capítulo de regras avançadas. A apresentação é organizada, mas o leitor precisa saber o que está comprando. Quem gosta de gastar tempo projetando armas, armaduras de combate e veículos encontrará apoio abundante. Mesmo para alguém pouco interessado nesse tipo de construção, existe uma vantagem perceptível: em vários aspectos, Silhouette parece mais fácil de usar do que GURPS.
TRAUMA Universalrollenspiel (2003)
Como o nome indica, TRAUMA é um RPG alemão. Sua proposta privilegia detalhamento e simulação, usando mecanismos inspirados nos testes percentuais de Basic Roleplaying. Existem quinze atributos, associados a várias perícias, e um sistema complexo de dano e ferimentos.
Um componente particularmente curioso é a interação social. Um comentarista alemão descreveu uma mecânica na qual os relacionamentos entre personagens recebem medidas objetivas. Diferentemente de sistemas que utilizam manobras sociais táticas — a comparação citada era A Song of Ice and Fire Roleplaying —, as ações podem acrescentar pontos a uma espécie de conta ligada à relação entre duas pessoas. Aquele que acumula mais pontos nessa “conta bancária” ganha meios de pressionar o outro a lhe conceder um favor. A descrição, traduzida automaticamente do alemão, não era totalmente clara, mas indicava uma abordagem interessante. O artigo original remetia ainda a uma análise integral da edição revista, publicada em 2012.
Tri-Stat dX (2003)
Tri-Stat dX desenvolve o motor criado pela Guardians of Order para Big Eyes, Small Mouth. Surgiu no mesmo período em que a editora investiu intensamente em Silver Age Sentinels, versões econômicas de seus jogos e adaptações para d20. O motor universal acabou sustentando livros como Ex Machina e Dreaming Cities, além de adaptações de The Authority, Tékumel e A Game of Thrones. Poucos anos depois, expansão excessiva e problemas de gestão levariam a empresa ao fim.
A ideia central é interessante: cada campanha escolhe um tipo de dado. BESM utilizava d6; Silver Age Sentinels, d10. Tri-Stat dX transforma essa diferença numa regra explícita. O tamanho do dado reflete o patamar de poder dos protagonistas: mundos com personagens menos poderosos usam dados menores.
A criação segue um modelo de compra por pontos e três atributos principais, Body, Mind e Soul. Depois o jogador pode adquirir perícias, vantagens e defeitos. Embora o manual seja relativamente pequeno, há uma quantidade impressionante de opções: mais de oitenta vantagens com diversos subpoderes, por exemplo. A longa relação de perícias ocupa várias páginas e mostra custos diferentes para gêneros tão específicos quanto aventuras animais modernas, Egito antigo histórico e ficção científica futurista mais leve.
A conclusão mais evidente é a abundância de detalhes. A resolução não é difícil de compreender, mas a criação de personagem exige bastante trabalho, lembrando campanhas de muitos pontos em GURPS ou Mutants & Masterminds, terceira edição. Quem deseja abstração e rapidez não encontrará exatamente isso. O livro apresenta ainda páginas densas de armas, veículos e equipamentos, mas discute pouco a construção das campanhas para além das variações de custo. Há publicidade da própria Guardians of Order espalhada pelo manual, inclusive fotografias com aparência de banco de imagens. Também se menciona um selo otimista chamado Magnum Opus, dedicado a jogos autorais para d20 e Tri-Stat. Considerando o destino da editora, fica a dúvida sobre quantos criadores chegaram a depender daquela proposta.
Fastlane (2004)
Inicialmente, Fastlane parecia mais adequado à categoria de jogos quase universais: aqueles que aceitam diferentes gêneros, mas impõem um tipo particular de história. Microscope e Aria, por exemplo, são muito flexíveis, porém oferecem uma lente própria para abordar qualquer cenário. Fastlane fala de personagens que vivem depressa, arriscam tudo e se entregam aos prazeres sem reservas. Mesmo assim, ele se apresenta como universal, e não seria coerente excluir um jogo apenas por seu tom quando tantos sistemas genéricos desta relação assumem a estética anime ou mangá.
Uma curiosidade ajudou a justificar sua inclusão: o título acrescenta Croupier à lista de nomes atribuídos aos mestres de jogo. A expressão tem uma razão prática. Fastlane utiliza uma roleta para resolver ações, embora ofereça regras alternativas com dados. Fichas de pôquer também funcionam como moeda narrativa.
O sistema pertence claramente à família dos jogos narrativos. Cada personagem possui cinco facetas, cuja sigla é PANGS: People, Assets, Nerve, Guile e Sobriety. Elas recebem valores e descritores criados pelos jogadores. Depois de estabelecer mundo e protagonistas, a partida percorre fases como Life, Appraisal, Favors & Factions. O mestre então organiza cenas e conflitos.
Numa disputa, todos comprometem fichas, com o limite determinado pela faceta relevante. Cada participante distribui suas fichas por diferentes tipos de aposta da roleta — números diretos, pares, colunas e assim por diante —, escolhendo implicitamente quanto risco deseja assumir. Os ganhos determinam o sucesso da ação. A proposta funciona especialmente bem em sessões únicas, nas quais acrescenta tensão e consequências às decisões. Apesar da aparência excêntrica, tem uma profundidade surpreendente.
OPERA RPG (2004)
Mais um RPG brasileiro, OPERA significa Observadores Perdidos em Realidades Alternativas. Seu criador havia trabalhado antes numa adaptação de FUDGE, influência perceptível nas regras. A construção de personagens usa pontos, e a resolução é baseada em dois dados de seis faces. O conjunto básico permite lidar com magia, poderes psiônicos e superpoderes, trazendo listas de opções para cada categoria.
O sistema teve um período de boa aceitação e recebeu diferentes ambientações e suplementos, entre eles Conspiracy Dawn, 1887 — Under the Sun of New Mexico, The Longest Day e Elemental Ring: The New Age. A presença de OPERA ao lado de sistemas norte-americanos e europeus reforça que a busca por motores universais não se limitou aos grandes mercados internacionais.
RandomAnime (2004)
RandomAnime é outro RPG universal influenciado pelo anime, mas muito menos conhecido que BESM ou OVA. Ao investigar fóruns antigos, repetia-se a mesma reação: jogadores reconheciam os títulos famosos, mas nunca tinham ouvido falar deste. A ficha parece simples e utiliza oito atributos, uma lista de perícias e espaço para gimmicks, termo que abrange poderes e talentos. A construção utiliza compra por pontos, enquanto os testes empregam dados de seis faces.
O jogador pode partir de modelos prontos, como Idol, Princess ou Scoundrel, para facilitar a criação. Não há ambientações de exemplo completas, além de alguma discussão sobre mechas. As críticas publicadas foram razoavelmente positivas, mas o jogo aparentemente nunca conquistou grande público.
A editora Infernal Funhouse mantinha um site e uma loja virtual cujos registros pareciam parar em 2012. Uma mensagem vaga de despedida na abertura tornava incerto se o serviço ainda funcionava. É curioso que o catálogo não tenha sido disponibilizado em plataformas como o DriveThruRPG, onde poderia continuar a render alguma receita. A editora lançou um escudo de mestre e, em 2005, os suplementos Minionomicon e Collectemon. Um livro prometido sobre veículos e mechas nunca chegou a ser publicado.
Sistemas universais lançados apenas em formato eletrônico
A preferência por livros impressos deixou de fora um grande número de jogos digitais daquele período. Havia desde compilações on-line até PDFs pequenos e ambiciosos, além de obras mais substanciais. A Microtactix, que se apresentava como uma empresa pioneira de jogos de aventura para download, publicou o visualmente atraente Simply Roleplaying. O JAGS-2, sigla de Just Another Game System, recebeu uma posição de destaque entre os finalistas do Indie RPG Awards de 2004. FATE e PDQ Core também apareceram inicialmente em PDF nesses anos.
Muitas outras propostas merecem registro, ainda que não recebam análises extensas aqui: Impresa Modular Roleplaying System e genreDiversion, da Precis Intermedia; POW! Core, da aethereal FORGE; Action Spectra, da Arrogant Game Design; e diversos outros experimentos que ilustram como a distribuição eletrônica estava ampliando o campo dos RPGs genéricos.
Novas edições de sistemas consolidados
As sucessivas revisões de Savage Worlds não foram as únicas desse período. A HERO Games atualizou HERO System em 2002 com a quinta edição, conhecida como Black Book. Apenas dois anos depois publicou HERO System Revised Fifth Edition, que acrescentou mais de duzentas páginas. Uma anedota repetida por funcionários da editora dizia que o livro fora testado e conseguia deter uma bala.
Steve Jackson também reestruturou GURPS, cujas regras haviam crescido de maneira fragmentada. O acúmulo de alterações e opções exigira a publicação de dois volumes Companion apenas para organizar material disperso. A quarta edição de GURPS preservou boa parte da arquitetura anterior, modificando pontos importantes como as fórmulas de custo na criação de personagens e o funcionamento das defesas.
RPGs próximos da proposta universal
Multiverser: os participantes interpretam versões falecidas de si mesmos. O mestre mata os protagonistas logo no início, e eles passam a poder viver outras existências em realidades diferentes. Toda morte posterior abre caminho para um novo mundo.
Power Kill: um complemento metanarrativo destinado a observar e questionar as ações dos personagens em praticamente qualquer gênero de RPG.
Primetime Adventures: permite desenvolver histórias de qualquer gênero como se fossem séries de televisão. Os personagens são atrizes e atores dentro da própria produção, com regras para intervalos comerciais, correspondência dos fãs e arcos de temporada.
Władcy losu: jogo polonês híbrido de RPG e estratégia, adaptável a diversos gêneros. Os jogadores assumem o papel de tecelões do destino, dotados de poderes psíquicos capazes de manipular a sociedade.