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Arquivo de RPGs · Tradução concluída

Boot Hill, Burros & Bandidos e os primeiros RPGs de faroeste

Artigo completo em português.

Português · Texto integral · 3168 palavras no texto-fonte

A sombra do cowboy: por que tão poucos RPGs de faroeste sobreviveram?

Por que não existem bons jogos de faroeste? Eu já tinha visto essa pergunta no RPGGeek e no Reddit; até o programa Ken & Robin Talk About Stuff tratou do assunto. Por fim, resolvi procurar RPGs ambientados no Velho Oeste para conferir. Descobri quase cinco dúzias de sistemas básicos, sem contar revisões e novas edições. Seria a prova de que o faroeste constitui um gênero vibrante? Uma análise mais próxima contradizia essa impressão. A lista estava cheia de jogos que tiveram uma única edição e desapareceram rapidamente. No mesmo intervalo, outros gêneros receberam muito mais lançamentos. Até 2000, encontramos aproximadamente 14 RPGs de faroeste, contra cerca de 100 pós-apocalípticos, 60 de super-heróis e 45 de horror. O faroeste ficava atrás até do steampunk, gênero que chegou mais tarde e acumulava cerca de duas dúzias de jogos ou suplementos temáticos naquele período.

Mesmo assim, o Velho Oeste continua sendo uma referência à qual a indústria retorna repetidamente. Suas raízes nos jogos com miniaturas e nos wargames são tão profundas quanto as de Dungeons & Dragons, e essa herança se percebe em muitos projetos. Mesmo jogos posteriores frequentemente adotam regras profundamente táticas para simular tiroteios. Lembro-me de que era um gênero muito utilizado em partidas introdutórias com miniaturas nas convenções locais do fim dos anos 1970 e início dos 1980. O faroeste atrai editoras para a rua principal, mas poucas continuam de pé alguns anos depois do duelo.

Não chego a essa lista como grande admirador de filmes de faroeste, o que sempre me surpreende. Cresci assistindo a séries antigas como Have Gun – Will Travel, Maverick, The Rifleman, The Cisco Kid, The Lone Ranger e, sobretudo, The Wild Wild West. Entretanto, nunca tive grande entusiasmo pelo cinema do gênero, talvez com exceção de filmes posteriores de Clint Eastwood, como Pale Rider e Unforgiven. Só assisti a The Good, the Bad and the Ugly inteiro recentemente, numa sessão especial de cinema. Ainda assim, comprei todas as edições de Boot Hill, mestrei Owl Hoot Trail e continuo tentando encontrar uma maneira de levar Deadlands à mesa. Talvez o gênero me agrade mais do que imagino.

Quinze jogos diante do sol do meio-dia

Desta vez, adotei um procedimento um pouco diferente. Em lugar de produzir uma série exaustiva até o presente, examinei os primeiros jogos do gênero, os quinze iniciais. Quero medir o interesse em outras categorias especializadas — pulp, mecha e faroeste — ou grandes demais para cobrir facilmente, como ficção científica, contemporâneo e fantasia. Caso haja entusiasmo dos leitores, ou meu próprio, talvez eu volte ao assunto em outras partes.

Concentrei a lista em produtos impressos, deixando de fora lançamentos exclusivamente em PDF. Considerei jogos de Velho Oeste aqueles que se apresentam como tal ou claramente pertencem ao gênero. A atenção recai nos livros básicos e sistemas completos; por isso, um suplemento excelente como Six Guns & Sorcery não aparece. Além do LeGrog, da Wikipédia e do RPGGeek, o trabalho de Eric Hotz, Whitewash City, ajudou na pesquisa. Alguns jogos da lista apresentam problemas sérios de representação, sobretudo dos povos indígenas norte-americanos. Essas questões merecem discussão própria, mas não são o foco principal deste levantamento.

1. Boot Hill (1975): dos duelos com miniaturas ao RPG da TSR

A edição original de Boot Hill propunha tiroteios entre indivíduos representados por miniaturas. Chegou como um livreto relativamente pequeno, de dimensões semelhantes às primeiras publicações de D&D. A TSR voltou a lançá-lo em 1977 sem grandes alterações. Foi somente em 1979 que o título apareceu com mais força no radar dos jogadores de RPG. D&D tinha obtido sucesso e a TSR percebeu que poderia desenvolver jogos semelhantes para outros gêneros.

Assim, Boot Hill se transformou em um RPG mais convencional, lançado em caixa. A nova edição oferecia um conjunto de regras extremamente enxuto, de apenas 36 páginas, um mapa de campanha para exploração do Velho Oeste em hexágonos, um mapa de cidade no verso, dados e marcadores. A editora, porém, preferiu não padronizar os sistemas de seus primeiros jogos. D&D, Boot Hill, Gamma World e Top Secret não eram diretamente compatíveis, embora adaptações tenham sido publicadas, inclusive notas no Dungeon Masters Guide.

Boot Hill resistiu por alguns anos. Lembro-me de comprá-lo e tentar jogar. Quando era criança, achava engraçado o nome da cidade Buffalo Chips Junction. No fim, nós o deixamos de lado em favor de opções mais empolgantes. A TSR sustentou a linha com um escudo para o mestre e cinco módulos nos anos seguintes. Depois de um longo período de esquecimento, a editora ressuscitou o jogo em 1990 com a terceira edição. O volume de regras quadruplicou e passou a ser publicado em um único livro de capa mole. O sistema foi amplamente reformulado, recebeu mais elementos de interpretação e introduziu regras de Stature, ligadas à fama do personagem. Foi um esforço considerável para aproximar Boot Hill dos padrões então correntes, mas a tentativa fracassou e a edição não recebeu outros suplementos.

2. Wild West (1981): a caixa de faroeste da Fantasy Games Unlimited

A Fantasy Games Unlimited parecia não conhecer gênero de que não gostasse. Wild West foi sua proposta de faroeste em caixa, contendo livro de regras, mapa e cartões de referência. Como muitos jogos da FGU, dava destaque às perícias. O material promocional dizia que os jogadores poderiam escolher figuras como jogador profissional de cartas, representante da lei, trabalhador de rancho, fora da lei ou vendedor de remédios milagrosos. Não sei se essas ocupações funcionavam como classes formais ou eram apenas exemplos de personagens.

O jogo prometia pesquisa aprofundada e precisão nos detalhes, tudo isso em apenas quarenta páginas. A Fantasy Games Unlimited publicou somente uma aventura de apoio: Trouble on Widow's Peak.

3. Desperados (1988): o RPG que desapareceu das prateleiras

Observe o intervalo entre os anos de publicação. Será que vi Desperados na prateleira da minha loja local? Não me lembro. Editoras grandes e pequenas lançavam muitos RPGs modestos, de volume único. Os livros permaneciam nas lojas até alguém se interessar por eles ou acabavam nas caixas de liquidação. Lembro-me de visitar lojas temporárias que evidentemente haviam comprado dos distribuidores um pacote pronto para abrir um comércio. Invariavelmente, o pacote incluía alguns desses RPGs que seriam esquecidos.

Desperados parece ter sido o único produto da Skycastle Games. Seguia uma abordagem convencional, com atributos, perícias baseadas em percentuais e localização dos ferimentos. Hoje praticamente desapareceu da memória coletiva.

4. Western (1989): o RPG sueco dos tiroteios segundo a segundo

Este jogo sueco recebeu pelo menos duas edições e diversos módulos. A editora Lancelot fechou alguns anos depois do lançamento. É difícil encontrar informações consistentes, exceto por uma característica marcante: Western era complexo — profundo e complicado, com resolução de acontecimentos segundo a segundo. Tal como outros jogos abordados aqui, usava uma sobreposição de plástico para determinar o local atingido por um disparo. Sua capa lembra bastante o cartaz do filme Kid Vengeance.

Em uma publicação no Google+, Olav Nygård explicou que o jogo era conhecido pelo caráter extremamente simulacionista e, ao mesmo tempo, por empregar uma mira que podia aumentar a chance de acertar quando o jogador apontava para fora do alvo. O site sobre a história dos RPGs suecos também informa que a Lancelot licenciou Western para uma editora espanhola. Uma terceira edição apareceu em 1998, acompanhada de algum suporte, e houve até uma quarta.

5. Time Drifters (1990): viagem no tempo concentrada no Velho Oeste

Um título bastante peculiar entre os primeiros jogos de viagem temporal. Imagino que a maioria dos RPGs sobre deslocamentos no tempo inclua algum cenário ou aventura de faroeste. É um período fácil de reconhecer e bastante evocativo: basta lembrar o episódio com Jonah Hex em Legends of Tomorrow ou “A Town Called Mercy”, de Doctor Who. Time Drifters, porém, coloca esse período na posição principal e o apresenta como único cenário do livro.

Incluí o jogo para tornar o levantamento mais completo, especialmente porque alguns dos produtos abordados se aproximam mais de suplementos de gênero do que de sistemas independentes.

6. Outlaw (1991): Rolemaster chega à fronteira

Joguei muito Rolemaster, mas faroeste não é o que me vem à cabeça quando penso nesse sistema. Por outro lado, existe algo atraente no absurdo das tabelas de acertos críticos de RM. Elas poderiam reproduzir muito bem a violência imprevisível dos ferimentos provocados por revólveres. Apesar disso, tenho dificuldade em imaginar uma campanha que realmente utilize essa combinação.

A Iron Crown publicou vários produtos que levavam Rolemaster e Spacemaster a outros gêneros. Convém lembrar que não havia uma versão universal independente nem um núcleo separado do sistema. Assim, jogar Outlaw poderia exigir consultar e alternar continuamente diversos livros.

Surpreendentemente, as regras ocupam apenas as primeiras cinquenta e tantas páginas. Há profissões como Brave, cowboy, pistoleiro, investigador particular e soldado, cada qual com custos diferentes para perícias. Aparece uma lista reduzida dessas habilidades, seguida por uma página com 52 perícias secundárias. Outlaw tem ideias interessantes para veteranos de Rolemaster, como procedimentos para explosivos e falhas de armas.

Entretanto, a maior parte do volume — mais de 120 páginas — apresenta um guia genérico do Velho Oeste. Ele reúne convenções do gênero, campanhas, dinheiro, cronologia, personagens de exemplo e outros recursos. É um material razoável e transmite a impressão de que os autores escreveram primeiro o guia histórico, atrelando depois o sistema Rolemaster ao conjunto.

7. Western Hero (1991): o mesmo cenário, outro sistema

Chegamos então à versão do Velho Oeste para o Hero System. Talvez você reconheça o material: Western Hero utiliza o conteúdo de campanha, ambientação e referência de Outlaw, mas o associa a um sistema diferente. Não sei qual versão chegou primeiro; talvez tenham sido lançadas simultaneamente. Ambas traziam avisos na contracapa recomendando não comprar uma delas caso o consumidor já possuísse a outra. Fico satisfeito que a advertência tenha sido incluída.

Mesmo depois de examinar os dois livros, continuo sem decidir qual sistema se adapta melhor ao faroeste. De um lado, Hero oferece mapas táticos e ações segundo a segundo, algo que poderia resultar em um excelente jogo de duelos, como Gunslinger. Do outro, Rolemaster dispõe de danos e combates muito mais coloridos, bastante diferentes da abordagem quase clínica de Hero.

8. GURPS Old West (1991): tiroteios e pesquisa histórica

Havia alguma coisa no espírito da época que tornou o faroeste um gênero tão procurado em 1991? No ano anterior, surgiu uma nova edição de Boot Hill; depois vieram três suplementos destinados a sistemas genéricos.

Old West segue o padrão dos primeiros guias temáticos de GURPS: informações para criação de personagens, novas perícias, maneiras de tratar situações especiais, contexto histórico, personagens não jogadores e diferentes interpretações do gênero. É um recurso adequado para campanhas de faroeste, embora contenha mais regras e estatísticas do que material geral.

Na região onde eu jogava, várias pessoas o utilizavam para partidas de tiroteio com miniaturas. A abordagem simulacionista facilitava esse tipo de jogo e tornava seus resultados relativamente objetivos.

Quase uma década depois, a Steve Jackson Games revisou diversos guias fundamentais de gênero, inclusive Old West. A atualização aproximou o livro da abordagem mais recente de modelos de personagens e aprofundou a pesquisa histórica. Também aumentou sua utilidade para o material de GURPS Deadlands.

9. Far West (1993): o faroeste espanhol com regras derivadas de BRP

O RPG espanhol Far West não tem o visual de faroeste italiano que eu esperaria. Sua capa se aproxima mais do cinema clássico de Hollywood, com indígenas retratados segundo estereótipos antigos e homens da fronteira de olhar determinado. O jogo utiliza uma versão simplificada do Basic Role-Playing da Chaosium, acompanhada de algumas modificações.

Uma mecânica interessante permite agir mais depressa — por exemplo, ao sacar uma arma —, mas essa velocidade diminui a probabilidade de sucesso. Embora eu não saiba como o assunto é abordado, aparentemente o livro inclui uma seção significativa sobre culturas ameríndias e opções de magia xamânica.

Far West passou por duas tiragens com capas diferentes e recebeu vários suplementos: duas aventuras, Union Gold e Spanish Ballad, e dois guias, Hogan's Last Stop e Apache.

Surpreendentemente, uma nova edição parecia estar em desenvolvimento, sob o título Far West: La Leyenda. Ou talvez já tivesse sido publicada: o site não funcionava corretamente com a tradução automática do Google. Essa versão apresentava um logotipo curiosamente semelhante ao de Deadlands, mas também belas ilustrações de identidade visual marcante.

10. Burros & Bandidos (1995): um RPG sobre a fronteira mexicana

Adoro descobrir jogos dos quais nunca tinha ouvido falar, muito menos visto pessoalmente. Burros & Bandidos se concentra na fronteira mexicana em diferentes períodos históricos, incluindo o início do século XX. É uma escolha excelente: quase todos os RPGs de faroeste preferem a época de ouro dos pistoleiros e das ferrovias. Mas o declínio do cowboy apresenta elementos diferentes, igualmente interessantes.

Considere como Once Upon a Time in the West e The Wild Bunch abordam essa decadência. O segundo filme, sobretudo, abraça um fatalismo cujo desfecho parece uma sessão de faroeste cyberpunk que deu terrivelmente errado.

Burros & Bandidos teve duas tiragens, uma distribuída em embalagem plástica e outra em pasta. Ambas reuniam vários livretos, além de tabelas, marcadores, mapas e outros materiais. A Sierra Madre Games lançou ao mesmo tempo um único suplemento, Frontier.

Não está claro, mas o jogo talvez tenha sido pensado para funcionar em conjunto com o jogo de tabuleiro da mesma editora, Lords of the Sierra Madre. Curiosamente, pesquisar informações sobre ele foi mais difícil por causa de um restaurante popular chamado “Burros and Burritos”.

11. Deadlands (1996): o jogo que ressuscitou o faroeste

Deadlands salvou o faroeste. Surgiu quase do nada. Quase, porque Joe R. Lansdale é claramente um de seus padrinhos espirituais, graças às minisséries de Jonah Hex Two-Gun Mojo e Riders of the Worm, além da coletânea Razored Saddles. O jogo teve a inteligência de recuperar um gênero em decadência e torná-lo empolgante e divertido à mesa, misturando faroeste, steampunk e horror. Está entre os primeiros cruzamentos de gêneros realmente bem-sucedidos no RPG.

Deadlands não esconde seu DNA. É assumidamente um jogo de Velho Oeste e de terror, utilizando e entrelaçando esses elementos em praticamente todas as oportunidades. As convenções do gênero favorecem pequenos grupos de aventureiros nas margens da sociedade, que combatem o mal e desafiam as regras segundo seus próprios termos.

Também é um dos melhores exemplos de horror caricatural. Conserva uma energia louca, como a de rir enquanto alguém está sendo enterrado. Os mestres, aqui chamados Marshals, podem conduzir aventuras bem-humoradas ou bastante sérias. Uma leitura atenta revela que Deadlands consegue produzir horror verdadeiramente perturbador. A linha reuniu muitos autores excelentes, capazes de criar passagens dignas de Lovecraft e Le Fanu.

A maior parte dos grupos que conheci, porém, preferia campanhas na outra ponta do espectro: disparar tiros na cabeça de zumbis. Isso não significa que o jogo ignore o faroeste. Ele recupera e brinca com seus elementos clássicos: desenvolvimento industrial inicial, o apostador como mago, agentes Pinkerton sinistros, mitologias indígenas norte-americanas e pessoas enlouquecidas pela vida na fronteira.

Trata-se de um faroeste pós-moderno, mas não à maneira de Unforgiven. Tudo é reorganizado. A mensagem não se concentra em fracassos pessoais ou códigos morais, e sim na estupidez humana e no legado do colonialismo representado por deuses ancestrais. Os lugares-comuns do faroeste não são tanto criticados quanto lançados contra a parede para descobrir o que funciona.

Igualmente importante, Deadlands tomou as rédeas do RPG e partiu em outra direção. Afastou-se dos últimos anos de domínio de D&D e da atmosfera sombria, por vezes excessivamente solene, dos jogos da White Wolf. Poucos títulos levaram tantas ideias extravagantes à mesa de maneira tão acessível. Foi muito popular entre jogadores jovens que buscavam uma porta de entrada para os RPGs.

Deadlands se apresenta como diversão descompromissada, mas por trás disso reúne ideias muito inteligentes sobre sistema e ambientação, desenvolvidas por alguns dos melhores criadores daquele período.

12. Basic West (1997): o faroeste italiano do Basic Role-Playing

No fim dos anos 1990, a editora italiana Stratelibri publicou uma série de suplementos baseados no Basic Role-Playing. A iniciativa ocupou o espaço deixado pela redução dos lançamentos da Chaosium que não estavam ligados a Call of Cthulhu, como os suplementos de Elric!.

A linha incluía um novo livro básico de BRP, um cenário semelhante a Jurassic Park, uma ambientação no Egito faraônico e até uma adaptação licenciada do universo de Alien. O título pouco imaginativo West oferecia um conjunto enxuto de regras para faroeste, com 48 páginas.

Adotava uma abordagem convencional, incluindo três cenários e nenhuma regra para personagens indígenas norte-americanos. Trazia informações sobre a ambientação, regras especiais e perícias adicionais para BRP. Naturalmente, como era de esperar nesses jogos, também oferecia novas regras detalhadas para armas de fogo e tiroteios.

13. Werewolf: The Wild West (1997): lobisomens e a corrida pelo faroeste sobrenatural

Coincidência curiosa ou planejamento de uma rival? Este jogo saiu no ano seguinte a Deadlands. Fico pensando em quanto tempo durou seu desenvolvimento. A White Wolf viu o sucesso de Deadlands e decidiu lançar seu próximo jogo histórico nesse cenário? Ou Werewolf: The Wild West já estava em produção e testes, deixando a empresa lamentar não ter chegado antes da Pinnacle?

O jogo recebeu alguns suplementos, mas acabou desaparecendo. A editora também produziu várias aventuras de cruzamento entre dois de seus jogos. Pergunto-me se teria sido o primeiro exemplo desse tipo de publicação.

14. The Devil's Addition (1998): quarenta finais e muitos caminhos para morrer

Um livro-jogo da família Choose Your Own Adventure, semelhante a The Warlock of Firetop Mountain, de Steve Jackson, ou aos módulos Magic-vision da TSR. É um volume consistente de 135 páginas em formato normal.

Segundo a editora, o jogo contém aproximadamente quatrocentos episódios, quarenta finais e pelo menos dezoito maneiras de morrer. A série Knuckleduster Interactive Adventures resolve ações combinando atributo e perícia com dados de seis faces.

The Devil's Addition se passa em Abilene e acompanha a perseguição a um fora da lei perigoso. Um segundo livro, Raining Hammers: The Ballad of Johnny MacDonald, apareceu no ano seguinte. Nele, o protagonista precisa provar sua inocência ao levar os verdadeiros assassinos à justiça. A história se passa nos acampamentos de mineração do Novo México em 1883.

Alguns anos depois, a Knuckleduster deixou os RPGs solo de lado para produzir materiais mais genéricos sobre o faroeste. Knuckleduster Firearms Shop reúne armas de época e um ensaio adicional sobre a psicologia dos tiroteios, provavelmente útil para quem gosta de suplementos muito detalhados sobre armamento.

Por outro lado, Knuckleduster Cowtown Creator parece uma obra mais forte: um guia universal para criar cidades e comunidades do Velho Oeste, com quase trezentas páginas. Soa como um ótimo recurso para mestres. O livro continuava disponível pela empresa, atualmente chamada Knuckleduster Miniatures, cuja atividade se deslocou claramente para os jogos de guerra com miniaturas. Como vimos, sempre existiu uma grande sobreposição entre RPGs de faroeste e jogos com miniaturas.

15. The Legacy of Zorro (2001): o herói mascarado como RPG de entrada

Um pequeno RPG completo de 32 páginas, lançado pela Gold Rush Games. Apareceu durante a fase em que a editora se esforçava para publicar vários jogos com o sistema Fuzion. Curiosamente, a GRG também desenvolvia paralelamente o sistema genérico Action!.

The Legacy of Zorro chegou alguns anos depois do filme The Mask of Zorro e aproximadamente na época da série de televisão Queen of Swords, que explorava temas semelhantes com uma versão feminina do personagem mascarado.

É interessante perceber narrativas menos convencionais entre os RPGs de Velho Oeste. Zorro continua pertencendo ao faroeste, mas incorpora a estética do combatente mascarado contra o crime. Lembro-me de assistir à versão da Disney estrelada por Guy Williams, também conhecido pelo papel do pai em Lost in Space, um ator que certamente não era hispânico.

De qualquer maneira, The Legacy of Zorro claramente pretendia servir de introdução ao RPG e talvez cumprir outras funções. A contracapa anunciava que o jogo incentivava a narração de histórias e a cooperação, podia ser usado para ensinar história e incluía figuras coloridas para recortar.

Os dez títulos seguintes

O levantamento original prossegue indicando jogos lançados entre 2002 e 2004: Dust Devils (2002), Sidewinder Wild West Adventure (2002), Cold Steel Reign (2003), Fistful o' Zombies (2003), Link: West (2003, d20), Aces & Eights: Showdown (2004), Dogs in the Vineyard (2004), OGL Wild West (2004, d20), Spellslinger (2004, d20) e 1887 — Sob o Sol do Novo México (2004), em português.