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História dos RPGs · Pós-apocalipse · 2004–2005

Degenesis, DragonMech, Splicers e os RPGs pós-apocalípticos de 2004 e 2005

Da Europa devastada de Degenesis aos mechas de DragonMech e ao domínio das máquinas em Splicers: os mundos destruídos de 2004 e 2005.

RETROSPECTIVA HISTÓRICA · 2004–2005 · RPGS PÓS-APOCALÍPTICOS

Quando o fogo já passou: os filhos do apocalipse

Em uma publicação anterior, dividi os cenários pós-apocalípticos em quatro categorias. A segunda recebeu o nome de “Filhos do Fogo”: histórias situadas pelo menos uma geração depois da destruição do mundo. Surgiram novas ordens sociais, embora algumas pessoas ainda se lembrem dos costumes antigos. Máquinas e tecnologias podem sobreviver, mas muitas estão deterioradas ou são utilizadas por pessoas que já não compreendem seu funcionamento. Novas civilizações e culturas aprenderam a aceitar o estado presente do planeta. Elas lutam para conquistar um lugar nele, muitas vezes à custa de outras comunidades.

Esse tipo de ambientação reúne vantagens de diferentes momentos da história de um desastre. A catástrofe continua suficientemente próxima para assombrar os sobreviventes. As narrativas a seu respeito começaram a se transformar e a perder contato com os acontecimentos reais. A ameaça original — uma infestação, a contaminação, criaturas outrora banidas — ainda pode pairar sobre o mundo. Talvez se tema que algum erro faça a desgraça retornar, como em Earthdawn e Traveller: The New Era. Talvez o desastre nunca tenha terminado completamente, como em Midnight ou Dark Earth.

Ao mesmo tempo, a ligação com a civilização anterior permanece visível: relíquias intactas, ruínas que ainda não se desintegraram e objetos transmitidos de geração em geração. Esses vestígios estabelecem um contraste poderoso com o presente. É possível equilibrar sobrevivência, exploração, ação e disputas pelo poder. Também começam a existir leis, costumes e autoridades que oferecem alguma estrutura à vida cotidiana. Mas essas instituições ainda não acumularam todo o peso da tradição; os personagens podem contestá-las ou até derrubá-las.

Outra diferença importante está no conhecimento dos protagonistas. Eles cresceram nesse mundo e sabem reconhecer muitos de seus perigos. Ao contrário dos sobreviventes de um apocalipse recém-ocorrido, não se espantam permanentemente com as transformações. Em geral, também compreendem que não haverá retorno ao passado. A sociedade talvez avance e encontre formas melhores de organização, mas o velho mundo terminou. Numa campanha imediatamente posterior ao desastre, ainda pode existir a esperança de fazer o relógio voltar. Aqui, essa oportunidade já desapareceu.

Esses cenários se distinguem também dos que se passam muito mais tarde, que chamo de “Civilização nas Ruínas”. Séculos ou milênios permitem transformações mais radicais na paisagem, na humanidade e nas criaturas — salvo quando o próprio cenário apresenta mutagênicos extraordinários ou nanotecnologia. Mundos muito posteriores costumam conter instituições mais consolidadas e várias camadas de sociedades que nasceram, prosperaram e caíram.

A seleção abaixo reúne principalmente livros básicos e suplementos de cenário relevantes lançados em 2004 e 2005. Há também novas edições que alteraram significativamente uma linha ou marcaram uma etapa importante. Produtos derivados e suplementos variados aparecem juntos quando faz sentido. O recorte privilegia publicações impressas ou eletrônicas comercializadas; não pretende reunir todos os projetos gratuitos e independentes da época. Os jogos estão organizados por ano e, dentro dele, por ordem alfabética.

1. Degenesis (2004)

Degenesis é um RPG alemão ambientado quinhentos anos depois de um devastador impacto de asteroide. Sua edição inicial teve tiragem limitada. Em seguida, o jogo ganhou uma distribuição mais ampla e chegou a circular também como PDF gratuito. Os criadores chamaram a proposta de “Primal Punk”, expressão que combina a brutalidade de uma sociedade em ruínas com uma identidade visual muito própria. Os livros são densamente ilustrados, com arte estilizada que ajuda a estabelecer o caráter singular daquele mundo.

O jogo também reflete tendências de design bastante visíveis na época: uma metatrama extensa, mistérios cuidadosamente escondidos e segredos de ambientação espalhados por diferentes livros. O próprio título antecipa um de seus temas centrais, a transformação e a fragmentação da Europa. A região aparece dividida em culturas decadentes, identificadas por nomes como Hybrispania, para a Espanha, e Purgare, para a Itália. Algumas escolhas de representação cultural, particularmente as relacionadas ao norte da África, soam bastante questionáveis.

A organização do mundo não termina nessas culturas. Existem ainda Cultos, que acrescentam outra camada de identidade e funcionam, em parte, como classes de personagem. Pertencer a um grupo cultural e a um culto influencia a posição do personagem nesse território pós-apocalíptico. O resultado é um cenário de aparência e vocabulário muito particulares, cuja complexidade depende de uma grande quantidade de informações sobre facções e conflitos.

A linha original recebeu três suplementos, publicados irregularmente, antes de ser encerrada. Entretanto, a história não terminou em 2004: uma nova edição, Degenesis: Rebirth, apareceu em 2014. Isso torna a versão inicial interessante tanto por suas ideias quanto pela comparação com a reformulação posterior.

2. DragonMech (2004)

O subtítulo de DragonMech já apresenta uma proposta difícil de ignorar: “Mechas de fantasia medieval movidos a vapor, magia ou pelo trabalho de mil escravos”. Trata-se de uma ambientação d20 da linha Sword & Sorcery, construída sobre um mundo fantástico de história relativamente elaborada. A tecnologia mecânica está por toda parte: há estruturas semelhantes a florestas de engrenagens sobre imensos mechas urbanos, e patrulheiros ligados a mecanismos de relojoaria exploram esses ambientes.

A primeira pergunta é por que um jogo com mechas medievais pertence à categoria pós-apocalíptica. A resposta está em sua cosmologia. A Lua se aproxima progressivamente do planeta, provocando morte e destruição. Não se trata apenas de fragmentos que caem do céu. Criaturas lunares descem à superfície e devastam as terras habitadas. Para sobreviver, diferentes povos precisam abandonar suas casas e se refugiar no subsolo.

Os abrigos, contudo, não se transformam em refúgios pacíficos. Facções disputam espaço e recursos em guerras contínuas. Os anões finalmente desenvolvem uma alternativa: os primeiros grandes mechas-cidade, estruturas móveis capazes de enfrentar os invasores. Algumas dessas máquinas podem até remontar a uma era anterior, na qual construções ambulantes já existiam. Animadas por essa inovação, as populações saem dos esconderijos para reconquistar a superfície devastada.

O desmoronamento das antigas ordens políticas deixa os personagens diante de duas frentes de conflito. Eles enfrentam um ambiente hostil, alterado por fenômenos cósmicos e monstros, mas também os grupos que tentam controlar o novo mundo. Essa combinação amplia o cenário além da simples ideia de combate entre máquinas gigantes.

Eu havia examinado DragonMech superficialmente, sem me aprofundar porque o sistema d20 não está entre minhas preferências. Ainda assim, a ambição da proposta chama atenção. Os autores levam a lógica mecânica muito longe: fontes de energia radicalmente diferentes sustentam criações que funcionam em escalas igualmente variadas, de componentes pequenos a cidades ambulantes. A White Wolf publicou oito livros da linha, um indício de que o projeto encontrou um público considerável. É uma coleção que merece ser conhecida com mais cuidado.

3. Necessary Evil (2004)

Nos primeiros anos de Savage Worlds, os autores experimentaram uma maneira particular de construir cenários e campanhas. Em vez de separar rigidamente livro de ambientação e aventura, desenvolveram as chamadas Plot Point Campaigns, campanhas que integram uma história principal a episódios, cenas abertas e acontecimentos opcionais.

A ideia guarda semelhanças com módulos clássicos e campanhas seriadas, como The Enemy Within e Horror on the Orient Express: existe uma espinha dorsal relativamente linear, com começo, meio e fim. A diferença está na distribuição de situações que o mestre pode escolher ou combinar. Esse formato oferece certa liberdade sem exigir uma apresentação gigantesca. Não surgiu pronto, porém. Algumas experiências iniciais eram bastante conduzidas pelos trilhos, como Evernight.

A premissa de Necessary Evil é especialmente forte. Os personagens são supervilões e representam a última resistência contra uma invasão alienígena. Os invasores exterminaram quase todos os super-heróis e conquistaram a Terra. De repente, os antagonistas habituais das histórias de superpoderes se tornam a única força capaz de enfrentar um inimigo muito maior.

A inversão produz motivações e conflitos diferentes dos encontrados numa equipe convencional de heróis. No entanto, campanhas com personagens deliberadamente malignos são difíceis de manter. Mesmo quando todos compartilham um objetivo, rivalidades e acusações dentro do grupo podem destruir a mesa. Vi esse problema ocorrer repetidamente. Necessary Evil dedica pouca orientação prática a essa dificuldade, o que considero uma fraqueza importante.

A natureza da invasão altera relativamente pouco o mundo apresentado. Na época de seu lançamento, Necessary Evil também servia como principal fonte de regras para superpoderes em Savage Worlds. Produtos posteriores passaram a cobrir esse espaço nas edições mais recentes. A Pinnacle publicou depois uma versão compacta adaptada à Explorers Edition.

4. Paranoia e Paranoia XP (2004)

Cerca de dez anos depois da edição anterior — geralmente recebida de maneira negativa —, Paranoia finalmente retornou. Assim, juntou-se a Gamma World e Mutant no grupo de RPGs pós-apocalípticos que atravessaram diversas versões. A diferença é que, dessa vez, veteranos ligados ao jogo voltaram para reconstruí-lo.

Com o colapso da West End Games, um pequeno grupo de escritores conseguiu assegurar os direitos sobre a propriedade intelectual. Só isso já é surpreendente, considerando quantos jogos tiveram seu futuro comprometido pela falência das editoras originais. Sob a liderança de Allen Varney, o cenário de comédia sombria voltou como Paranoia XP. O nome provocou um problema inesperado: a Microsoft contestou o uso de “XP”, e a Mongoose republicou o jogo no ano seguinte sem essa designação.

Seria a quarta edição? Talvez. Os próprios livros evitam a numeração e preferem se apresentar simplesmente como Paranoia, além de tentar apagar da memória coletiva a problemática “quinta edição”. Os autores fizeram mudanças bem mais interessantes do que uma troca de capa ou uma revisão de regras.

Muito antes da atenção dada aos grupos de discussão de D&D 5, a equipe de Paranoia procurou envolver abertamente os fãs na construção da edição. Houve blog de desenvolvimento, solicitações de sugestões e até um wiki-jogo, chamado Toothpaste Disaster, que ajudou a compor o histórico do cenário revisado. Existe uma ironia apropriada nisso: um RPG construído sobre traição e sabotagem esteve entre os primeiros a explorar ferramentas eletrônicas para criação colaborativa.

O sistema foi refinado e a metatrama perdeu importância. A experiência passou a ser apresentada em três estilos. Zap favorecia confrontos absurdos, tiroteios e caos entre personagens e adversários. Classic mantinha a tensão satírica ligada à premissa central. Straight tratava a ambientação com uma seriedade muito mais sombria, transformando sua loucura institucional em verdadeiro horror. A edição simplificou regras sem abandonar os conceitos característicos do jogo.

Também foram atualizados detalhes tecnológicos e sociais. A ameaça comunista continuou existindo, mas passou a conviver com obsessões e tendências mais modernas. A reação geral de críticos e fãs foi favorável. A Mongoose apoiou fortemente a linha, trazendo Gareth Hanrahan para assumir a liderança em 2006. Saíram cerca de duas dezenas de livros, entre aventuras, versões atualizadas de módulos clássicos, suplementos sobre estilos alternativos e volumes dedicados a temas como mutantes e forças armadas. E essa ainda não seria a última reinvenção de Paranoia.

5. Redención (2004)

O RPG espanhol Redención — “Redenção” — utiliza uma ideia conhecida da ficção científica, mas procura apresentá-la por outro ângulo. Num futuro próximo, forças alienígenas misteriosas destruíram a Terra. A humanidade sobrevive em colônias localizadas na Lua, em Marte e em regiões da órbita terrestre. O governo remanescente tenta manter essas comunidades unidas enquanto procura meios de impedir novos ataques.

A história começa com a exploração humana de buracos de minhoca e o primeiro contato com civilizações extraterrestres. Esse encontro acaba arrastando nossa espécie para uma guerra entre diferentes raças, culminando na destruição do planeta natal. Existem ainda indícios de antigas intervenções alienígenas sobre civilizações humanas. Algumas dessas ideias lembram Stargate SG-1, inclusive a presença de referências visuais à mitologia egípcia.

Minha impressão inicial era de que os atacantes permaneciam desconhecidos e suas motivações, ocultas. Gostei dessa possibilidade de incerteza, que evocava um pouco Battlestar Galactica. Uma leitura posterior mostrou, porém, que os sobreviventes sabem quem os atacou e por quê. O parentesco com Battlestar Galactica continua perceptível nas tensões entre as necessidades coletivas, os interesses individuais e um governo dominante e repressivo.

Curiosamente, o jogo não incentiva necessariamente os personagens a desafiar as autoridades como dissidentes. Em vez disso, orienta-os a trabalhar como agentes do próprio governo. Apesar de suas ideias interessantes, Redención aparentemente não alcançou grande repercussão. Pelo que consta no material analisado, apenas o livro básico foi lançado, sem suplementos ou guias adicionais.

6. The Shadow of Yesterday (2004)

The Shadow of Yesterday é um RPG gratuito que, mesmo assim, conquistou reconhecimento, entusiasmo e traduções para vários idiomas. Seu cenário de fantasia foi devastado cem anos antes por um evento conhecido como Sky Fire, o Fogo Celeste. O mundo, chamado Near, possui diferentes povos não humanos. O que os distingue, contudo, não são simplesmente características físicas: suas visões de mundo e formas de compreender a realidade recebem especial importância.

Essa escolha reflete o espírito do jogo. Há elementos claros de sword and sorcery, com personagens viajando por regiões quebradas e incertas, mas o principal interesse está nas personalidades e nos desejos que impulsionam suas decisões. Motivações específicas, chamadas Keys, determinam como os protagonistas progridem. O avanço deixa de depender somente de derrotar inimigos ou acumular tesouros.

Apesar do foco narrativo, o sistema possui métodos explícitos para resolver ações e conflitos. Também conserva uma dose de complexidade mecânica apreciada por muitos jogadores: listas de perícias e Secrets, capacidades que lembram os talentos de outros RPGs. O cenário é descrito apenas até certo ponto. A catástrofe funciona mais como acontecimento fundador do mundo do que como ameaça constante, embora cada mestre possa enfatizá-la de maneira diferente.

A publicação sob licença Creative Commons possibilitou edições estrangeiras muito interessantes. Algumas acrescentaram material de ambientação e modificaram regras; autores finlandeses chegaram a produzir um livro inteiramente novo dedicado ao cenário. É um exemplo importante de como um RPG relativamente pequeno pode crescer por meio de contribuições realizadas fora de seu mercado original.

7. Splicers (2004)

Quando vi a capa de Splicers à distância, imaginei algo como “sobreviventes pós-apocalípticos contra Transformers”. Poderia ser uma ideia excelente — os Autobots decidindo ocupar a Terra devastada para impedir que a humanidade continuasse destruindo o planeta. Mas não é exatamente disso que o jogo trata. Splicers é outro RPG pós-apocalíptico completo da Palladium, na tradição de System Failure e After the Bomb.

Sua ambientação apresenta um futuro dominado por máquinas. Há ecos de Screamers, Hardware, The Terminator e Reign of Steel, mas com uma alteração especialmente perturbadora: um nanovírus faz com que a maioria dos objetos metálicos possa ganhar vida e atacar seres humanos. Os dominadores computadorizados também não são totalmente independentes. São personalidades diferentes de uma inteligência central chamada the Machine, que se comporta de maneira um tanto insana porque seus próprios aspectos competem e interferem uns nos outros.

O bestiário inclui drones, androides, naves conscientes e criaturas que espreitam nos esgotos. Os personagens integram a resistência humana e dependem da biotecnologia para sobreviver. Seres vivos geneticamente modificados tornam-se armaduras de combate usadas pelos guerreiros. Engenheiros ligados a organismos alienígenas aprendem a manipular códigos genéticos, criando equipamentos e corpos especializados para a guerra.

Os jogadores podem assumir funções militares variadas: combatentes com armaduras, unidades voadoras, tropas acompanhadas de cães e cavalaria, além das classes ocupacionais características da Palladium, as OCCs. Quem conhece o sistema entende imediatamente as consequências de se tratar de um jogo de Mega-Damage. Os protagonistas possuem armamentos, poderes e equipamentos enormes para enfrentar inimigos igualmente desproporcionais. Seres humanos comuns praticamente não têm lugar nesses confrontos: seriam vaporizados pelos efeitos secundários da batalha.

O resultado aproxima Splicers das campanhas de alta potência da Palladium, nas quais personagens extraordinariamente armados lutam contra ameaças gigantescas. Isso o distingue dos outros RPGs pós-apocalípticos independentes da mesma editora.

8. Vermine (2004)

Um futuro dominado por insetos? Não exatamente. Em Vermine, o nome também abrange ratos, morcegos, lobos e outras criaturas consideradas pragas ou ameaças. Esse RPG francês se passa em 2037. O mundo não foi destruído por uma explosão espetacular; ele simplesmente entrou em colapso. A natureza avançou sobre as cidades e desmantelou a civilização. Doenças evoluem e devastam os sobreviventes, enquanto predadores se transformam e se tornam ainda mais eficientes na caça aos humanos.

Os personagens podem seguir diferentes filosofias: sobrevivencialistas, humanistas ou adaptacionistas. Estes últimos acreditam que, para continuar existindo, a humanidade precisa se tornar mais parecida com as criaturas que dominaram o planeta. Eles aceitam mutações e procuram aprender com esses seres. Há também perfis de comportamento — nômades, órfãos, companheiros e fundadores — que definem a relação do protagonista com a comunidade e a formação de assentamentos.

Embora não exista magia convencional, o cenário abre espaço para o ocultismo e para novas formas de fé. Grupos se organizam em torno de crenças surgidas depois da queda da civilização, e alguns personagens podem assumir papéis semelhantes aos de xamãs dessas tradições recentes.

A linha recebeu apoio considerável da editora 7th Circle, que assumiu o projeto depois de dificuldades com a editora inicial. Além do guia do jogador, foram publicados outros quatro volumes: um guia para o mestre, Parasite and Symbiote, Predator and Scavenger e Rumors: 2037. A publicação, porém, parece ter terminado por volta de 2006.

9. Under a Serpent Sun (2004)

Under a Serpent Sun é um suplemento de ambientação conciso, de aproximadamente 40 páginas, para Burning Wheel. Foi lançado como PDF gratuito pela própria editora e, de maneira notável, constituiu o primeiro produto desse tipo publicado para a linha. A descrição do mundo é deliberadamente econômica: a civilização caiu, comunidades humanas vivem isoladas, o ermo oferece uma possibilidade de fuga e tudo é envolvido por uma sensação persistente de desespero.

Em vez de detalhar geografia, facções e acontecimentos, o suplemento concentra sua atenção na relação entre três características: Need, Despair e the Answer — Necessidade, Desespero e Resposta. Elas formam um ciclo destinado a orientar o tom e os acontecimentos da campanha. Novos elementos de Lifepath, associados a diferentes possibilidades de personagem, ajustam o funcionamento das regras.

As novas perícias esperadas estão presentes, mas emoções, doenças e perguntas estranhas recebem ainda mais atenção. Esses elementos abstratos podem funcionar quase como poderes. Minha dificuldade pessoal para compreender plenamente Burning Wheel impede que eu alcance todas as implicações do projeto mecânico. Ainda assim, o aspecto mais interessante é evidente: trata-se de um RPG pós-apocalíptico concentrado nas ameaças internas, tanto individuais quanto comunitárias, em vez de priorizar inimigos ou catástrofes ambientais.

Outros jogos seguiriam esse caminho nos anos posteriores. Under a Serpent Sun merece ser visto como um marco dessa abordagem, porque introduz novas possibilidades num gênero frequentemente dominado por criaturas bizarras, equipamentos militares e obsessão por armas.

10. World of Darkness: Time of Judgment (2004)

Ainda considero impressionante que a White Wolf tenha decidido encerrar o antigo World of Darkness. Hoje conhecemos os projetos que vieram depois, o retorno de elementos do cenário nas edições comemorativas e as reações contraditórias a essas mudanças. Mas vale imaginar a decisão tomada naquele momento. Em vez de promover uma reinicialização moderada, uma simples revisão ou um salto temporal, a editora resolveu levar suas principais linhas narrativas ao fim.

Era uma atitude radical e quase sem precedentes. Mesmo grandes eventos de transformação, como Wrath of the Immortals, preservavam a continuidade de seus mundos. Entre os poucos paralelos possíveis estão o abandono da ambientação original de Might & Magic e o New 52 da DC Comics. Na época, os céticos argumentavam que a White Wolf inevitavelmente acabaria retornando àquele universo — algo que, de fato, ocorreu. Ainda assim, havia uma ousadia particular na decisão de uma editora tão identificada com a metatrama conduzir suas histórias até a conclusão lógica.

Quase todas as linhas clássicas do Mundo das Trevas continham alguma forma de apocalipse incorporada ao cenário: Gehenna, o Reckoning, a Ascension, o Apocalypse e os desfechos associados às outras criaturas sobrenaturais. Para encerrar essas histórias, a editora lançou uma série de livros finais. Eles apresentavam cenários para desencadear a catástrofe, explicar segredos da ambientação, revelar as forças por trás de acontecimentos anteriores e fazer as ameaças anunciadas finalmente alcançarem o mundo.

Funcionou? Minha avaliação retrospectiva é ambivalente. Na época, tentei acompanhar os desenvolvimentos de várias linhas, mas havia menos recursos on-line capazes de resumir anos de acontecimentos. Ler os três livros principais — Vampire, Werewolf e Mage — frequentemente significava esbarrar em revelações cuja importância dependia de detalhes antigos que eu já não acompanhava.

Os livros também adotavam estruturas bastante específicas. Gehenna, por exemplo, apresenta material de contexto e depois oferece quatro cenários distintos. Há indicações sobre como adaptá-los, porém o desenho de cada um permanece relativamente rígido. As orientações gerais para conduzir uma campanha de fim dos tempos ocupam apenas cerca de dezesseis páginas. A White Wolf parece ter ficado dividida entre a necessidade de concluir uma narrativa e o desejo de oferecer ferramentas úteis aos mestres.

Para linhas menores, como Hunter e Changeling, o problema foi maior: seus desfechos acabaram reunidos em um único volume. Apesar dessas reservas, existe enorme quantidade de material interessante. Mestres que desejam conduzir uma fantasia urbana moderna rumo ao colapso sobrenatural podem encontrar boas referências. Outra possibilidade é utilizar personagens comuns num mundo onde o apocalipse oculto começa discretamente, cresce nos bastidores e finalmente explode diante de todos.

11. d20 Apocalypse (2005)

Gosto de cenários originais e bem definidos, mas também valorizo um bom conjunto de ferramentas para o mestre. Alguns RPGs dependem tanto de informações de ambientação que mal permitem enxergar quais partes são adaptáveis. Se o mestre não consegue separar essas camadas durante a leitura, como poderá apresentá-las aos jogadores? Livros que esboçam ideias, oferecem alternativas e permitem ajustar diferentes elementos são particularmente úteis. Citybooks, Tome of Adventure Design e Red Tide pertencem a essa tradição. Alguns suplementos de GURPS também seguem essa lógica, embora às vezes se percam no excesso de exposição.

d20 Apocalypse, criado para acompanhar d20 Modern e d20 Future, oferece materiais para campanhas abertas, mas não chega a se tornar a caixa de ferramentas que poderia ser. O livro começa com um panorama de tipos de apocalipse: invasão alienígena, planeta errante, desastre biológico e outros. É uma boa ideia, mas a execução decepciona. Cada categoria recebe basicamente um resumo de conceitos que muitos leitores já conhecem.

Seria mais proveitoso explicar como cada tipo de desastre se desenrola em jogo: quais problemas produz, que ganchos de aventura aparecem, como as comunidades reagem e de que maneiras o mestre pode alterar as expectativas. O mesmo defeito surge nas apresentações de sociedades e épocas pós-apocalípticas. Há enumeração e descrição, mas relativamente poucas opções que realmente ajudem a construir uma campanha própria.

O volume dedica espaço significativo às mecânicas d20: estruturas e ruínas, radiação, coleta de recursos, equipamentos, veículos, monstros, mutações e novas classes. Em geral, são abordagens previsíveis, sem instrumentos particularmente úteis para expandir ou personalizar cada conceito.

O encerramento oferece três molduras de campanha: Earth Inherited, sobre invasão angelical, com doze páginas; Atomic Sunrise, dedicada à devastação nuclear, com dez; e Plague World, uma mistura de Morrow Project com extraterrestres, com onze páginas. Cada proposta apresenta histórico, tipos de personagens, facções, monstros e um local de aventura. Poderiam ser mais estimulantes se incluíssem variações, conflitos alternativos e instrumentos que permitissem ao mestre realmente transformá-las em criações próprias.

12. Dark Millennium (2005)

Dark Millennium coloca o fim dos tempos no século XI. Esse suplemento para o sistema EABA parte de uma ideia surpreendente: o Inferno invade a Terra, mas o Céu não responde com um exército equivalente. Isso não significa que a divindade tenha desaparecido. Milagres realizados pelos fiéis continuam confirmando sua presença. O problema é que Deus parece ocupado em outro lugar.

O cenário presta atenção especial à história. A Europa medieval representada está começando a se recuperar da queda de Roma, mas a guerra sobrenatural não se limita ao continente europeu. Povos de várias crenças precisam enfrentar exércitos de mortos-vivos. O resultado lembra Clockwork & Chivalry, no qual um acontecimento extraordinário altera profundamente o mundo, sem interromper os esforços das pessoas comuns para continuar vivendo suas rotinas.

Ambos os jogos exploram a tensão entre fé e necessidade prática. Os personagens podem acreditar sinceramente em princípios religiosos e, ainda assim, descobrir que sua sobrevivência exige decisões difíceis. Como ocorre em muitos produtos de ambientação da BTRC, a apresentação é direta, clara e concentrada nos elementos fundamentais. Para mestres interessados em um apocalipse histórico, é uma referência particularmente curiosa.

13. Low Life (2005)

É difícil decidir por onde começar ao falar de Low Life. Talvez por sua identidade visual, tão marcante quanto desconcertante. O desenho lembra uma mistura de Hieronymus Bosch com ilustrações antigas da Games Workshop, especialmente trabalhos associados a Slaves to Darkness e ao imaginário de Chaos. Esse estilo não corresponde exatamente ao meu gosto. Não é uma rejeição genérica à arte visceral ou desordenada: aprecio trabalhos de Rick Veitch, Steve Bissette, Robert Arneson e Jhonen Vasquez. Mas algumas interpretações dessa estética em RPGs, como Human Occupied Landfill e GURPS Goblins, sempre me causaram resistência.

O jogo apresenta uma ambientação escatológica para Savage Worlds. Há fungos, vermes, fusões quiméricas enlouquecidas e massas de carne em movimento. Tudo começou com uma guerra nuclear, seguida por invasão alienígena, impacto de cometa, desaparecimento da humanidade e ascensão de uma enorme mistura de lodo, agentes mutagênicos e biomassa. Dessa transformação nasceu a nova Oith, habitada pelos chamados Lowly.

A sequência de desastres recebe o nome de Time of the Flush, enquanto a época seguinte é chamada After the Wipe. O humor grosseiro não aparece apenas em títulos. Ele atravessa o vocabulário, as expressões, os nomes propositalmente tolos dos lugares e a maneira como os habitantes compreendem seu mundo. À primeira vista, o conjunto parece uma brincadeira escatológica levada ao extremo. Entretanto, Low Life não é um cenário superficial.

O desenvolvimento do mundo é impressionantemente amplo. Há ilustrações em abundância e uma grande quantidade de texto evocativo. Talvez texto demais: a tipografia pequena sobre fundos de página texturizados torna a leitura difícil. Mesmo assim, percebe-se que o livro é um trabalho de dedicação pessoal do autor e ilustrador Andy Hopp.

Os povos recebem descrições detalhadas que dão substância à sua aparência grotesca. O livro explora cosmologia, religiões distintas, regiões e lugares, criaturas, aventuras e numerosas tramas prontas para serem utilizadas. As regras existem, mas não procuram transformar completamente Savage Worlds. Em vez disso, oferecem sistemas de magia e vantagens e desvantagens próprios da ambientação.

A apresentação é cuidadosa e inconfundível. Eu gostaria de me identificar mais com o conjunto, porque o trabalho realizado é evidente. Quem procura um RPG pós-apocalíptico muito incomum, de humor negro e imaginação visceral deveria ao menos conhecer Low Life.

14. Vampire Earth Sourcebook (2005)

Outras histórias pós-apocalípticas mostram monstros governando o mundo, geralmente zumbis ou criaturas fantásticas. Vampire Earth imagina uma sociedade submetida a dominadores semelhantes a Nosferatu. Seria uma consequência extrema de Vampire: The Masquerade? Uma inversão de I Am Legend? Entre as outras ambientações dominadas por vampiros de que me recordo estão os Vampire Kingdoms, de Rifts.

Eu já havia mencionado Vampire Earth nas listas de jogos de horror. Só depois de pesquisar um pouco percebi que esse suplemento para Savage Worlds adapta uma série literária, e não uma coleção pequena: os romances chegaram a nove volumes. Quando o Vampire Earth Sourcebook foi lançado, apenas quatro haviam sido publicados.

Como muitos outros cenários, ele transforma o pós-apocalipse em horror. Extraterrestres conhecidos como Kurians provocam o colapso da civilização e tomam o poder. Alimentam-se da energia vital e das auras dos humanos, algo que lembra Lifeforce. Também criam raças monstruosas para servi-los, incluindo criaturas próximas dos vampiros e lobisomens tradicionais.

É interessante ver séries literárias de horror relativamente especializadas ganharem adaptações para RPG, embora eu não conheça bem os romances originais. Com a expansão da internet, surgiram cada vez mais adaptações gratuitas feitas por fãs — algumas boas, outras nem tanto. Por isso, produtos comerciais como este precisam oferecer informações e interpretações de cenário realmente fortes para justificar sua existência diante do material disponível gratuitamente.

15. Wraeththu: From Enchantment to Fulfilment (2005)

Lembro-me de encontrar os livros de Storm Constantine sobre os Wraeththu nas prateleiras da Waldenbooks. As capas eram interessantes, mas os textos de apresentação nunca me convenceram a comprá-los. Eu olhava para eles repetidamente e acabava escolhendo outra coisa. Mais tarde descobri que a série acumulava controvérsias e estranhezas. Resolvi, então, pesquisar do que realmente tratava aquele universo.

Os Wraeththu são seres hermafroditas que assumem posição dominante depois do declínio da humanidade. Surgem como uma mutação antes de um colapso global cuja origem permanece misteriosa. Aparentemente, conseguem transformar humanos em integrantes de sua espécie por meio de uma forma de infecção ou transmissão. Possuem magia, incluindo poderes vinculados a seus órgãos sexuais e à transformação corporal.

Uma leitura inicial sugere que sexualidade e política sexual ocupam espaço considerável na série literária, que a essa altura já alcançava oito livros da autora original. A ambientação é densa, cheia de nomes incomuns, convenções próprias e conceitos especializados. Constantine também teria desenvolvido textos de espiritualidade relacionados às ideias de seus romances. Fora dos livros, existe uma comunidade expressiva de ficção de fãs e até um grupo dedicado ao universo no Second Life.

E a adaptação para RPG? As avaliações encontradas são bastante negativas. Mesmo páginas habitualmente generosas em suas críticas começam mencionando algumas virtudes para, logo depois, apresentar uma longa sequência de problemas. O jogo aparece com frequência em listas de RPGs estranhos ou de fantasy heartbreakers, projetos ambiciosos cuja execução não acompanha a proposta.

Wraeththu: From Enchantment to Fulfilment parece combinar mecânicas problemáticas, forte concentração no sexo e uma idealização excessiva da espécie protagonista, sem explorar suficientemente suas contradições. Em vez de aprofundar essa avaliação de segunda mão, vale mencionar a análise de Jeff Rients. Ele critica o jogo sem recorrer simplesmente aos insultos encontrados em outras resenhas e tenta enfrentar o conteúdo de maneira substantiva. É, contudo, uma leitura bastante longa.

16. Jogos e suplementos nas margens do pós-apocalipse

Algumas publicações de 2004 e 2005 ficam na fronteira do gênero. Sua relação com o pós-apocalipse pode ser indireta, o lançamento pode ter ocorrido apenas em formato eletrônico ou o desastre pode funcionar sobretudo como pano de fundo.

d20 Future estabelece parte da base de regras utilizada por d20 Apocalypse. Um de seus modelos de campanha, The Wasteland, lembra Gamma World. O Dark Legacies Campaign Guide é uma inclusão menos evidente, mas sugere uma catástrofe tão distante no passado que o mundo já foi praticamente reconstruído desde então.

Ex Machina, excelente suplemento cyberpunk da Guardians of Order, inclui o cenário Underground Underworld. Nele, os Estados Unidos devastam boa parte dos outros países e os submetem ao próprio controle. Tudo o que permanece fora da hegemonia americana sofre bombardeios e destruição.

Também merecem menção alguns produtos distribuídos exclusivamente em PDF. Future Broken cria uma ambientação para vs. Monsters na qual ciborgues e mutantes travam batalhas nos desertos. MotoCaust é um pequeno RPG independente de zumbis contra guerreiros das estradas.

Broken Gears apresenta um estranho mundo quase steampunk. O colapso começa pouco depois da Segunda Guerra Mundial, quando cientistas desenvolvem uma inteligência artificial gigantesca. A criação assume o controle e devasta a civilização. O jogo se passa entre seus escombros, numa humanidade que passou a rejeitar qualquer tecnologia avançada.

Três produtos franceses lançados apenas em formato eletrônico também surgiram nesse período. Charognards, conhecido como Scavengers, apresenta um território desolado por impacto de meteoro, doenças e invasão alienígena. d20 Plagues explora um cenário de fantasia infestado por zumbis. Finalmente, em Larmes de Roulle, ou Tears of Rust, os jogadores aparentemente assumem o papel de cuidadores mecânicos de um mundo arruinado — ao menos é essa a impressão que sua descrição transmite.

Também vale registrar que Deadlands e Midnight receberam novas edições importantes durante esses dois anos. A quantidade de propostas, de reconstruções históricas a inteligências artificiais e seres grotescos, demonstra como os RPGs pós-apocalípticos de 2004 e 2005 já ultrapassavam muito a imagem convencional de sobreviventes armados vagando por desertos radioativos.