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Omlevex, Capes e GODSEND Agenda: RPGs de super-heróis de 2004 e 2005
Da criação de mundos como Omlevex e GODSEND Agenda às regras narrativas de Capes: 15 RPGs de super-heróis publicados em 2004 e 2005.
Índice do artigo
- Uma nova leva de quinze jogos
- The Algernon Files (2004)
- The Authority Role-Playing Game and Sourcebook (2004)
- Necessary Evil (2004)
- Nocturnals: A Midnight Companion (2004)
- Omlevex (2004)
- Power Grrrl (2004)
- The Red Star Campaign Setting (2004)
- Capes (2005)
- City of Heroes Quickplay Pack (2005)
- GODSEND Agenda (2005)
- Living Legends (2005)
- Mutants & Masterminds, segunda edição (2005)
- Truth & Justice (2005)
- Villainy Amok (2005)
- With Great Power... (2005)
Uma nova leva de quinze jogos
Depois de uma pausa de alguns meses, a série histórica sobre RPGs de super-heróis retorna a um dos períodos mais interessantes do gênero. Entre 2004 e 2005, linhas já estabelecidas continuaram a crescer, editoras investiram em propostas arriscadas e autores independentes apresentaram maneiras diferentes de interpretar os quadrinhos em uma mesa de jogo. Foi também nessa época que apareceu o sistema que o autor da retrospectiva passaria a considerar sua principal escolha para campanhas de super-heróis.
A cronologia dos quadrinhos inclui Identity Crisis, Avengers Disassembled, Infinite Crisis, House of M e Captain Atom: Armageddon. Na televisão, circulavam Astro Boy, Danny Phantom, The Batman, Justice League Unlimited, Venture Brothers, Ben 10 e diferentes séries de Power Rangers. No cinema, o público viu Spider-Man 2, Os Incríveis, Hellboy, Batman Begins, Constantine, Quarteto Fantástico, Blade: Trinity, Elektra, Mulher-Gato e outros filmes de super-heróis. Essas produções ajudam a situar o repertório que cercava os RPGs lançados naquele momento.
A seleção combina livros básicos com suplementos de cenário e materiais de referência particularmente importantes. Entram também edições revisadas que alteraram significativamente uma linha. Ficam de fora, como regra, projetos gratuitos e jogos autopublicados. A ordem segue o ano e, dentro de cada ano, os títulos dos produtos. Por ser um período fértil, a lista não pretende registrar cada suplemento publicado; obras como Dark Champions: The Animated Series ficaram de fora apesar de seu interesse.
The Algernon Files (2004)
The Algernon Files foi lançado originalmente para a primeira edição de Mutants & Masterminds. O livro representa uma tendência importante da época: editoras menores criando mundos próprios ou adaptando seus cenários a sistemas existentes. Assim como um bom bestiário de fantasia, o suplemento reúne adversários ligados por uma identidade comum, só que aqui essa identidade nasce de um universo de super-heróis desenvolvido com consistência.
Nem toda coletânea de supervilões consegue esse resultado. Muitas apresentam personagens presos a ambientações superficiais, sem razões convincentes para existir no mesmo mundo. The Algernon Files evita esse problema ao dar a cada personagem estatísticas completas, histórico suficiente para sustentar sua participação numa campanha e características que o diferenciam dos demais. Os vilões e aliados não se reduzem a um punhado de arquétipos repetidos.
A Blackwyrm publicou posteriormente adaptações para HERO System 5 e versões revisadas 2.0 para HERO e Mutants & Masterminds 2. A linha também recebeu The Fires of War: The Algernon Files Volume 2, voltado à Segunda Guerra Mundial. Esse suplemento é especialmente indicado a quem pretende conduzir aventuras com a atmosfera da Era de Ouro dos quadrinhos.
The Authority Role-Playing Game and Sourcebook (2004)
A origem deste RPG está em The Authority, quadrinho que Warren Ellis desenvolveu no fim dos anos 1990 a partir de seu trabalho em Stormwatch. Ellis ajudou a redefinir a linha Wildstorm ao apresentar seres extraordinariamente poderosos que intervinham no destino do planeta em escala cinematográfica. O sucesso inicial foi seguido por mudanças de roteiristas e de tom. Depois dos atentados de 11 de setembro, a DC também passou a restringir determinados excessos de violência e destruição da série. Os quadrinhos posteriores a Ellis tomaram rumos bem mais sombrios e controversos.
O RPG concentra seu material no período escrito por Ellis, sem tentar abarcar as histórias posteriores, algumas das quais tratam de violência sexual e abuso. Quando o livro chegou às lojas, o auge comercial de The Authority já havia passado. A Guardians of Order aparentemente pretendia transformá-lo no primeiro volume de uma coleção dedicada ao universo Wildstorm, que poderia incluir Planetary, WildCATS, Gen13 e Wetworks. O encerramento das operações da editora no início de 2006 impediu a realização desses planos.
O volume em si recebeu uma produção cuidadosa: capa dura, impressão totalmente colorida e apresentação visual robusta. Como era comum na Guardians of Order, funciona simultaneamente como jogo completo e guia da obra original. A cobertura inclui a fase Ellis e a minissérie Jenny Sparks: The Secret History of the Authority. O sistema é uma variação de maior potência das regras Tri-Stat usadas em outros títulos, especialmente Silver Age Sentinels. O livro ainda explica as diferenças entre as implementações, algo útil para quem conhece jogos anteriores da editora.
A criação de personagens admite compra por pontos ou geração aleatória para preparar alguém rapidamente. A resolução recorre a diferentes dados. Para leitores de The Authority, interessados em sistemas Tri-Stat ou colecionadores de RPGs de super-heróis, o livro continua sendo uma descoberta interessante, sobretudo quando aparece por um preço acessível no mercado de usados.
Necessary Evil (2004)
Os primeiros suplementos de Savage Worlds adotavam uma solução que fugia ao modelo tradicional de separar cenário e campanha. Eles combinavam os dois em Plot Point Campaigns, aventuras extensas com uma espinha dorsal narrativa. Essas campanhas possuíam começo, meio e fim, como séries clássicas de módulos — pense em The Enemy Within ou Horror on the Orient Express —, mas deixavam espaço para incidentes opcionais, cenas abertas e decisões dos mestres. A estrutura oferecia flexibilidade sem exigir a descrição minuciosa de cada possibilidade.
Necessary Evil foi o primeiro grande livro de super-heróis da linha. Uma leitura inicial podia causar estranhamento porque não se comportava como um suplemento de cenário convencional. A proposta, porém, era excelente: os personagens dos jogadores são supervilões, e a maioria dos super-heróis foi exterminada por invasores extraterrestres. Cabe aos criminosos superpoderosos formar a última resistência contra a ocupação alienígena.
Essa inversão fornece motivações e tensões diferentes das campanhas heroicas habituais. Ao mesmo tempo, campanhas centradas em vilões podem enfrentar um problema persistente: disputas internas capazes de destruir o grupo, mesmo quando todos compartilham uma missão. O livro dedica pouca orientação a esse risco, uma fragilidade relevante para a condução da campanha.
Quando foi lançado, Necessary Evil era a principal fonte de regras de superpoderes para Savage Worlds. Edições posteriores da linha ofereceram alternativas. A Pinnacle também publicou uma adaptação para Explorer's Edition e o conjunto de figuras Necessary Evil Figure Flats. A criação usa pontos e a resolução emprega os dados característicos do sistema.
Nocturnals: A Midnight Companion (2004)
Editoras de RPG às vezes licenciam séries tão específicas que boa parte de seu público sequer as conhece. Foi o caso de Nocturnals. Poucas pessoas no círculo do autor da retrospectiva haviam ouvido falar desses quadrinhos, mas a Green Ronin decidiu produzir um grande suplemento de capa dura e totalmente colorido. A aposta faz mais sentido quando se conhece a criação de Daniel Brereton.
Nocturnals combina suspense noir, caça a monstros, conspirações sobrenaturais, dramas pessoais e fantasia estranha. As ilustrações de Brereton são centrais para a identidade da série. O livro oferece arte abundante, uma história original, informações sobre os personagens, segredos e ambientação. Assim, funciona tão bem como obra de referência para leitores dos quadrinhos quanto como material de jogo.
A utilidade prática das regras exige uma ressalva. O suplemento foi escrito para Mutants & Masterminds 1, e as edições posteriores mudaram aspectos fundamentais do sistema. Algumas regras adicionais lembram abordagens mais pesadas do d20 e procuram representar heróis urbanos menos poderosos. O suplemento posterior Noir, da própria linha M&M, apresentaria dificuldade semelhante. Adaptar essas opções a outra edição ou outro RPG exige trabalho considerável.
Mesmo assim, o material continua valioso para quem gosta de Hellboy, Buffy ou Mr. Monster, além dos fãs de Nocturnals. Exemplares usados antes eram relativamente fáceis de encontrar, mas ficaram mais raros.
Omlevex (2004)
Omlevex imagina a melhor série de quadrinhos da Era de Prata que jamais chegou a existir. O suplemento apresenta heróis e aventuras de uma editora fictícia, incluindo Drake Einstein, American Gargoyle e Freedom's Trio. Seu mérito está em reproduzir o espírito daquele período sem simplesmente copiar personagens conhecidos. As inspirações são reconhecíveis, mas o universo fictício desenvolve personalidade própria.
É uma leitura divertida, especialmente útil para mestres que desejam campanhas mais leves, retrô ou fiéis à lógica dos quadrinhos clássicos. A coerência do cenário também permitiria usá-lo como uma dimensão alternativa em aventuras que atravessam diferentes universos. O livro inclui fichas para HERO System 5, Silver Age Sentinels e Mutants & Masterminds 1.
Quando a Z-Man se afastou do mercado de RPG, Omlevex passou anos aparecendo em liquidações. Houve rumores de que retornaria como RPG independente de super-heróis, mas esse projeto não se concretizou.
Power Grrrl (2004)
Assim como Omlevex, Power Grrrl apresenta uma linha imaginária de quadrinhos e um universo construído ao redor dela. Não deve ser confundido com a webcomic Grrl Power. Seu cenário adota deliberadamente os exageros e convenções das histórias em quadrinhos dos anos 1980.
O suplemento é o único livro de ambientação do sistema genérico POW!. A criação de personagens se baseia na distribuição de pontos; as verificações usam um conjunto de dados de seis faces. Shanya Almafeta publicou no RPG.net uma análise detalhada do suplemento, apontada pelo autor original como referência suficiente para quem deseja compreender sua proposta.
The Red Star Campaign Setting (2004)
Outro licenciamento pouco esperado da Green Ronin foi The Red Star, quadrinho relativamente desconhecido por parte dos jogadores. Diferentemente de Nocturnals, o livro não emprega Mutants & Masterminds: trata-se de um cenário para d20 Modern. A edição tem capa dura e apresentação gráfica esmerada.
O mundo oferece uma versão de fantasia científica da União Soviética, misturando magia xamânica, armaduras de alta tecnologia e personagens de poder excepcional. A atmosfera às vezes lembra anime. Embora o enquadramento como RPG de super-heróis seja discutível, tanto os protagonistas quanto a escala dos conflitos justificam sua presença na lista.
A originalidade é simultaneamente sua força e sua limitação. Quem deseja criar uma campanha soviética mitotecnológica, ou já conhece os quadrinhos, encontra um universo de personalidade forte. Para mestres interessados apenas em extrair partes isoladas para outros cenários, o material depende demais da própria ambientação. O sistema usa classes e níveis, com diferentes dados para resolução.
Capes (2005)
O ano de 2005 foi especialmente produtivo para novas propostas de RPG de super-heróis. Capes é um jogo sem mestre fixo, conduzido pelos próprios participantes. A autoridade narrativa circula entre eles enquanto tentam influenciar e modificar as histórias uns dos outros. A interpretação pode transcorrer livremente até surgir um conflito; nesse momento, as regras entram para decidir resultados. Há também fichas ou marcadores que funcionam como moeda para adquirir controle sobre a narrativa.
A pergunta central de Capes é instigante: ter poder pode ser divertido, mas o que faz alguém merecê-lo? Os personagens acumulam uma espécie de dívida que representa a distância entre as responsabilidades assumidas e aquilo que efetivamente demonstraram merecer. Apesar da abordagem aberta, a criação de personagens é bem estruturada. Cada participante escolhe um conjunto de poderes e uma persona; opções adicionais combinam esses elementos e determinam as estatísticas finais.
Para fãs de quadrinhos interessados em jogos independentes, narrativas compartilhadas ou experiências sem mestre, é uma alternativa digna de exploração. A resolução utiliza d6 e a criação parte de escolhas dentro de conjuntos definidos. O próprio autor da retrospectiva observa que, ao reler o jogo, sentiu vontade de organizar uma sessão pela internet com voz.
City of Heroes Quickplay Pack (2005)
Este é um caso em que o autor do levantamento teve envolvimento indireto na produção. Um amigo trabalhava na Eden Studios quando a editora conseguiu os direitos para adaptar City of Heroes, MMO que havia atraído atenção por oferecer um universo de super-heróis online. A escolha da Eden fazia algum sentido: os zumbis adversários do jogo eletrônico receberam um nome associado a um dos criadores de All Flesh Must Be Eaten.
O autor participou de sessões de teste destinadas a preparar demonstrações em convenções. O material funcionava razoavelmente bem porque os participantes recebiam personagens prontos, com poderes explicados nas fichas, e já conheciam as bases do Unisystem. Ao examinar a aventura demonstrativa, concluíram que ela não seria adequada para eventos. Ele então escreveu outra proposta, organizada em confronto inicial, investigação, armadilha mortal e batalha final. O amigo revisou a aventura e a Eden utilizou esse material em eventos como Origins e Gen Con.
Curiosamente, o roteirista improvisado ainda não havia jogado o MMO e tampouco tinha acesso a uma versão definitiva das regras de mesa. As demonstrações funcionaram, mas o jogo completo nunca foi publicado. Algum tempo depois, apenas o pacote de demonstração apareceu. Shanya Almafeta também examinou o material em uma resenha intitulada City of Heroes: A Compare-And-Contrast Review.
O autor chegou a conhecer uma versão quase concluída das regras de mesa. Sua fidelidade ao jogo de computador era excessivamente literal: procedimentos e mecânicas digitais haviam sido convertidos em regras do Unisystem de maneira rígida. Provavelmente não teria sido sua escolha para campanhas de super-heróis, mas o público nunca pôde conhecer uma edição final. Outro projeto não publicado da Eden, Beyond Human, parecia inicialmente destinado a ser o suplemento de superpoderes do Unisystem. Embora tratasse de capacidades para-humanas, porém, seus cenários seguiam uma direção diferente de um RPG clássico de super-heróis. A versão quase pronta que o autor viu tinha ideias interessantes, mas não era uma alternativa direta a City of Heroes.
GODSEND Agenda (2005)
O material promocional de GODSEND Agenda não explica muito bem o que torna sua ambientação especial. Uma descrição superficial sugere apenas mais um jogo de super-heróis com algum componente místico. A decisão de revelar pouco talvez seja deliberada: a Khepera Publishing parecia querer que os mestres apresentassem lentamente os segredos da história. A análise inevitavelmente revela alguns desses elementos.
No cenário, as batalhas atuais entre pessoas superpoderosas são manifestações de um conflito antiquissimo, envolvendo extraterrestres, heróis, vínculos históricos e legados transmitidos através dos tempos. A proposta lembra elementos de Nephilim ou Fireborn. O pano de fundo é ambicioso e pode ser utilizado em diferentes épocas, como já havia destacado uma análise do RPG.net. Para quem procura um mundo completo de super-heróis com fortes componentes místicos e históricos, o livro oferece alternativas incomuns.
As regras usam o D6 System, conhecido por jogos como D6 Powers e Star Wars da West End Games. Para quem domina esse motor de jogo, a adaptação tende a ser simples. A experiência é relativamente leve e lembra, em certa medida, Savage Worlds. A Khepera também disponibilizou conversões chamadas GODSEND Agenda Superlink Conversion e GODSEND Agenda d20 Modern Conversion, além de uma versão introdutória das regras. Assim, interessados pelo cenário, mas não pelo sistema original, têm outras opções. A criação utiliza pontos e as verificações, conjuntos de d6.
Living Legends (2005)
Mesmo depois de a Fantasy Games Unlimited encerrar atividades em 1991, Villains & Vigilantes manteve seguidores dedicados. Durante os anos 1990, havia grupos que continuavam jogando com ele e até retornavam ao sistema depois de experimentar Champions. Jeff Dee, cocriador de V&V e ilustrador conhecido no RPG, aproveitou essa experiência para desenvolver Living Legends.
O novo jogo aproveita certas ideias do predecessor, mas amplia mecanismos importantes: resolução, listas de poderes e medição dos efeitos. Admite tanto a compra de características por pontos quanto a criação aleatória. As primeiras versões tinham problemas de funcionamento, aparentemente reduzidos na edição 1.2.
A Monkey House Games, responsável pela publicação, lançaria depois uma versão revista de Villains & Vigilantes. A editora procurou manter materiais de apoio compatíveis entre os dois sistemas, resultando em um catálogo considerável de aventuras e livros sobre organizações. A resolução emprega diferentes dados, com as duas formas de criação de personagem disponíveis.
Mutants & Masterminds, segunda edição (2005)
O autor conheceu a primeira edição de Mutants & Masterminds relativamente tarde, mas comprou quase toda a linha e conduziu duas campanhas. O sistema não era perfeito, porém atendia às suas necessidades e contava até com uma boa ferramenta de criação de personagens baseada em planilhas Excel. A chegada da segunda edição, pouco depois do lançamento de Gimmick's Guide to Gadgets para a primeira, foi frustrante: o novo conjunto de regras invalidava o suplemento recém-publicado. Quem já havia investido em livros oficiais e PDFs Superlink tinha motivos para hesitar.
A curiosidade acabou vencendo. Depois de examinar as alterações, o autor percebeu que gostava muito da nova edição. M&M 2 refinou os mecanismos e se distanciou das raízes d20 originais, construindo uma identidade própria. Isso não significa ausência de defeitos. Certos poderes, como tipos de imunidade, possessão ou obscurecimento, não parecem ter custos proporcionais à eficácia real durante o jogo. A tabela de força incomoda alguns jogadores, assim como o grande número de condições possíveis. O cálculo de tempo e distância pode ser estranho, sobretudo quando confrontado com um mapa tático.
Apesar desses problemas, a combinação de liberdade, equilíbrio e velocidade de resolução agradou ao autor. A segunda edição tornou-se seu sistema preferido para super-heróis, inclusive em campanhas online realizadas pelo Roll20. Ele chegou a comprar e depois trocar a terceira edição, mas reservou essa história para uma análise posterior. A criação funciona por pontos, sujeita a limites de nível de poder, e a resolução utiliza d20.
Truth & Justice (2005)
Truth & Justice emprega o PDQ — Prose Descriptive Qualities, sistema também utilizado em Zorcerer of Zo e Swashbucklers of the 7 Skies. As regras simples favorecem campanhas centradas na história. O livro começa com uma discussão extensa sobre tom, escala e estilo de aventuras de super-heróis. É material útil, embora mestres experientes talvez avancem rapidamente por essas páginas.
Os jogadores escolhem características dos personagens, incluindo poderes, vinculadas a qualidades descritivas que acrescentam valores aos testes. A lista de superpoderes é ampla e aberta, ficando entre a rigidez de sistemas muito detalhados e a abstração completa. Há ainda Pontos de Herói, associados a atitudes heroicas bem-sucedidas e ao desenvolvimento dos conflitos pessoais.
O resultado é um jogo relativamente leve, com complexidade próxima à de algumas versões de Marvel Super Heroes. O livro básico propõe diferentes modelos de campanha. Depois surgiram suplementos como Truth & Justice: More Power e Dial S for Superhumans. Outras editoras publicaram adaptações, entre elas Legends Walk! (Truth & Justice Edition) e Adventures into Darkness (Truth & Justice / PDQ).
Villainy Amok (2005)
Embora seja tecnicamente um suplemento de Champions 5, Villainy Amok merece destaque independente. É um livro de recursos para crimes, golpes, aventuras e campanhas de super-heróis. Seus capítulos iniciais pegam situações clássicas dos quadrinhos — desastres naturais, casamentos de heróis, personagens encolhidos — e mostram como transformá-las em histórias, introduzir reviravoltas e conectá-las a acontecimentos maiores.
Em alguns pontos, a discussão mergulha nas regras detalhadas do HERO System. Ainda assim, muitas ideias funcionam com qualquer RPG. Os capítulos finais oferecem ganchos e maneiras criativas de explorar limitações e desvantagens dos protagonistas. Essa abordagem de caixa de ferramentas poderia ser aplicada a outros gêneros. Existem suplementos de fantasia sobre temas específicos, mas frequentemente apresentam apenas aventuras prontas. Livros que reconsiderassem enredos clássicos para cenários contemporâneos ou de ficção científica seriam igualmente úteis.
With Great Power... (2005)
With Great Power... se apresenta como um RPG melodramático de super-heróis. Em vez de concentrar a experiência na potência dos golpes e na precisão dos combates, transforma os problemas internos dos personagens em força motriz da história. A estrutura alterna cenas de Conflito, nas quais vários personagens disputam o rumo da narrativa, e cenas de Enriquecimento, voltadas a examinar como acontecimentos e dificuldades modificam cada protagonista.
A resolução utiliza baralhos comuns, com um deck heroico compartilhado entre os jogadores. As regras incentivam os participantes a dizer em voz alta o que seus personagens estão pensando. Há até a sugestão de usar um balão de pensamento físico como acessório. Pode parecer um artifício teatral, mas também uma maneira divertida de reproduzir os recursos dos quadrinhos. Essa leveza pontual contrasta com discussões densas sobre drama e encenação ao longo do manual.
A criação começa com um conflito central, como autoridade contra liberdade ou justiça contra vingança. Depois o jogador explica aquilo em que o herói se destaca, inclusive poderes, define suas motivações e desenha os relacionamentos. Esses elementos formam aspectos utilizados nas cenas de Enriquecimento. Outras perguntas detalham histórico e prioridades do personagem.
O conjunto é flexível e fortemente narrativo, mas não necessariamente simples. O jogo exige atenção a estruturas específicas de regras e encenação. Para quem procura experiências incomuns de construção de histórias ou quer conhecer um RPG de super-heróis centrado no drama, é uma obra interessante. A criação utiliza perguntas e a resolução emprega cartas.