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Humanydyne, Wild Talents e Gestalt: RPGs de super-heróis de 2006 e 2007

Conheça Humanydyne, Wild Talents, Gestalt e Scion Hero: sistemas, poderes, mundos e editoras de RPGs de super-heróis de 2006 e 2007.

Índice do artigo
  1. Cenários publicados e universos construídos pelos jogadores
  2. O cenário cultural de 2006 e 2007
  3. BASH! (2006)
  4. D6 Powers (2006)
  5. Hearts & Souls (2006)
  6. Humanydyne (2006)
  7. Legends Walk! (2006)
  8. To Be A Hero (2006)
  9. Wild Talents (2006)
  10. RPGs pulp de 2006 e 2007
  11. 4C System (2007)
  12. Gestalt: The Hero Within (2007)
  13. GURPS Supers, terceira edição (2007)
  14. Guardian Universe II: Power Overwhelming (2007)
  15. Paragons (2007)
  16. Scion: Hero (2007)
  17. The Supercrew (2007)

Cenários publicados e universos construídos pelos jogadores

Quantos grupos de RPG de super-heróis realmente utilizam um cenário publicado como seu mundo principal? É uma pergunta que surge com frequência quando examinamos a história desses jogos. Não se trata de ambientações incluídas nos próprios livros básicos, como Barsaive, em Earthdawn, ou Night City, em Cyberpunk. Também não é o caso de adaptações licenciadas ou reconstruções históricas. A dúvida diz respeito a novos mundos lançados como suplementos de um sistema já existente: Planescape para D&D, Bookhounds of London para o universo de investigação de Pelgrane, ou, no campo dos super-heróis, Necessary Evil para Savage Worlds, Paragons para Mutants & Masterminds e eCollapse para Wild Talents.

O autor da retrospectiva sempre preferiu desenvolver seus próprios mundos de super-heróis. Sua campanha online Firstwave: Year One, realizada durante dois anos, misturava influências de várias franquias e acabou se tornando um universo original. Antes dela vieram NO:LA Nightwatch, Arkham Harbor — uma equipe feminina num mundo sobrenatural —, Bloodlines, onde os poderes tinham origem genética e hereditária, Frontline, com forte controle estatal sobre pessoas superpoderosas, e Saviors, centrada em heróis urbanos num mundo onde já existiram seres extraordinários.

Em todos esses casos, personagens e organizações de suplementos prontos podiam servir de inspiração, mas o cenário publicado não era adotado integralmente. Muitos mestres que escrevem sobre campanhas de super-heróis parecem fazer o mesmo. Essa observação é anedótica, mas sugere uma questão comercial importante: quem compra os livros de ambientação e para que finalidade? Uma possível maneira de avaliar seu uso seria observar quantos recebem apoio posterior consistente. Entre exemplos citados, alguns ganharam reimpressões ou aventuras; outros, praticamente nada.

Na fantasia medieval, há mundos com seguidores apaixonados, como Midnight e Forgotten Realms, mesmo que muitos cenários sejam publicados e desapareçam rapidamente. É mais difícil apontar um universo suplementar de super-heróis que tenha recebido uma longa série de livros substanciais. Pequenos PDFs, catálogos de vilões ou organizações nem sempre representam o mesmo investimento. Será que os suplementos são experiências de imaginação, campanhas domésticas publicadas, fontes de inspiração para mestres ou mundos efetivamente jogados por grupos numerosos? Essa pergunta atravessa a produção de 2006 e 2007.

O cenário cultural de 2006 e 2007

Nos quadrinhos, o período abrangeu Infinite Crisis, Civil War, 52, Fallen Son: The Death of Captain America, One Year Later, Amazons Attack, World War Hulk, Countdown to Final Crisis, Sinestro Corps War, Annihilation, Annihilation: Conquest e Messiah CompleX. Na televisão, apareceram produções como Heroes, Legion of Super Heroes, Aquaman (piloto), El Tigre, Painkiller Jane, Bionic Woman e Power Rangers Operation Overdrive. No cinema, chegaram V for Vendetta, X-Men: The Last Stand, Superman Returns, Ghost Rider, TMNT, Spider-Man 3, Fantastic Four: Rise of the Silver Surfer, Ultraviolet e BloodRayne.

Como nas demais partes da série histórica, a seleção procura registrar principalmente livros básicos e suplementos de ambientação relevantes, incluindo edições revistas que mudaram significativamente as regras. Jogos gratuitos e autopublicados em geral ficam de fora. Os produtos estão organizados por ano e, dentro de cada período, por ordem alfabética. A lista não pretende ser exaustiva: mesmo dois anos renderam mais material interessante do que caberia numa única retrospectiva.

BASH! (2006)

A sigla significa Basic Action Superheroes, um sistema curto, pensado para partidas rápidas. Na primeira versão, os personagens contavam com três atributos, habilidades, vantagens, desvantagens e pontos para adquirir superpoderes. A seleção de poderes era eclética e, por vezes, um pouco estranha. O conjunto parecia enxuto demais, mas os testes eram simples: lançavam-se dois dados de seis faces, com resultados iguais abrindo a possibilidade de rolagens adicionais.

A apresentação visual do livro não ajudava. Diagramação, ilustrações e organização transmitiam certa desordem, o que poderia levar o leitor a descartar o jogo precipitadamente. Entretanto, a editora continuou desenvolvendo a linha nos anos seguintes, publicando suplementos e versões novas. BASH! Ultimate Edition tornou-se aproximadamente quatro vezes maior que o original e recebeu indicação ao ENnie Awards em 2010. O catálogo passou a incluir versões para fantasia e ficção científica, aventuras, coletâneas de vilões e livros de poderes. A criação é por pontos e a resolução, baseada em d6.

D6 Powers (2006)

Mesmo sem ter jogado os RPGs clássicos da West End Games, incluindo Star Wars, o autor conhecia suas regras e reconhecia a popularidade do sistema. O histórico comercial do D6 envolveu mudanças de editoras e apoio irregular, mas sua mecânica continuou conquistando fãs.

D6 Powers desempenha duas funções: é um suplemento genérico de superpoderes para jogos D6 e, ao mesmo tempo, material complementar para GODSEND Agenda. Elementos específicos desse último cenário aparecem identificados com cuidado, uma decisão editorial útil para quem pretende aproveitar o livro em outra campanha.

A apresentação tem um defeito recorrente de muitos PDFs e livros da época: imagens de fundo e marcas-d'água que atrapalham a leitura. O autor insiste que paisagens, ilustrações e elementos decorativos aplicados atrás do texto precisam ser discretos ou removíveis. D6 Powers não seria o pior exemplo, mas a interferência visual tornou a leitura cansativa.

O conteúdo cumpre bem a função proposta. Começa com orientações sobre criação de super-heróis e exemplos, passa por vantagens e desvantagens e depois apresenta uma seleção ampla de poderes. Seguem regras de aparelhos, novas opções de combate e modelos de personagens. Comentários destacados em vermelho explicam implicações de cada escolha e ajudam o mestre a administrar situações problemáticas. É um bom livro tanto para usuários do D6 quanto para designers amadores interessados em adaptar poderes a seus próprios sistemas. A criação usa pontos e testes com conjuntos de d6.

Hearts & Souls (2006)

Muitos RPGs independentes do início dos anos 2000 demonstravam criatividade e entusiasmo, mas tinham problemas de apresentação. Programas de editoração eletrônica se tornaram mais acessíveis, embora seus usuários nem sempre dominassem tipografia e diagramação. O resultado frequentemente era uma página cheia, com texto apertado e difícil de acompanhar. Hearts & Souls pertence a esse grupo.

Sob a apresentação pouco amigável, existem ideias interessantes. O Drive, motivação principal do personagem, permite novas rolagens. Gatilhos de estresse oferecem uma maneira diferente de lidar com fraquezas. As estatísticas seguem uma estrutura relativamente simples, mas outros aspectos são menos convincentes, como as regras de monólogos. Poderes e atributos recebem valores qualitativos atribuídos livremente pelos jogadores; não há um sistema central de pontos destinado a equilibrar escolhas. A lista de poderes ocupa pouco mais de uma dezena de itens em algumas páginas.

Grande parte do livro é formada por conselhos gerais para mestres e propostas de cenários. Falta uma demonstração convincente de por que esse deveria ser o sistema leve de super-heróis escolhido em vez de tantas alternativas. Por vezes, parece uma campanha pessoal acrescida de regras. A criação é livre e a resolução utiliza diferentes dados.

Humanydyne (2006)

Este RPG francês tem uma história editorial pouco clara. A Cubicle 7 chegou a anunciar ou catalogar uma versão inglesa em brochura para 2011, mas ela não aparecia disponível em PDF. A edição digital francesa, de 112 páginas, podia ser comprada por vinte dólares, reduzidos de um preço anterior de quarenta. Alguns varejistas listavam a edição inglesa; outros a apresentavam como cancelada. É possível, portanto, que o suposto lançamento traduzido nunca tenha circulado de fato.

Isso é uma pena, porque a ideia parece interessante. Embora certas descrições classifiquem Humanydyne como pós-apocalíptico, a ambientação parece mais próxima de um futuro sombrio e cyberpunk, lembrando Transmetropolitan. Os personagens aparentemente interpretam agentes encarregados de manter algum equilíbrio entre a humanidade e indivíduos dotados de poderes extraordinários. A premissa evoca elementos de The Boys, mas com menos ênfase na brutalidade e mais no futuro tecnológico. As informações disponíveis não eram suficientes para o autor original detalhar o sistema de regras.

Legends Walk! (2006)

Legends Walk! desenvolve uma fantasia de super-heróis mitológicos, próxima das propostas que seriam vistas em Scion e GODSEND Agenda. Os protagonistas são escolhidos por panteões divinos e recebem capacidades associadas a essas tradições. Imagine um universo de quadrinhos povoado exclusivamente por figuras semelhantes a Thor ou Mulher-Maravilha.

O sistema é relativamente simples, mais próximo de Fate ou de certas versões de Marvel Super Heroes do que de jogos complexos como Champions e Villains & Vigilantes. Existem regras opcionais para tornar a experiência mais elaborada, mas a estrutura básica já oferece possibilidades suficientes. O livro apresenta um cenário futuro próximo transformado pelo aparecimento de pessoas que carregam forças míticas. O principal desafio dos personagens é conciliar suas decisões com exigências, compromissos e restrições impostos pelos panteões.

A Silver Branch publicou suplementos com novos personagens e outras tradições mitológicas. Também lançou uma edição adaptada às regras de Truth & Justice. A criação consiste em escolhas feitas a partir de listas e a resolução usa conjuntos de d6.

To Be A Hero (2006)

Trata-se de um suplemento de cenário para d20 que mistura uma longa campanha particular com novas mecânicas espalhadas pelo texto. Mesmo quem não é especialmente fã de d20 consegue perceber quando uma adaptação foi planejada com cuidado: as melhores explicam mudanças, definem subsistemas e deixam claro o que acrescentam às regras existentes.

To Be A Hero parece seguir o caminho oposto. Pressupõe que o leitor já domina d20 e acrescenta regras sem esclarecê-las suficientemente. Outro problema é o uso de ilustrações aparentemente copiadas do desenho da Liga da Justiça, algo que incomodou particularmente o autor da resenha. O livro só parece recomendável a colecionadores ou jogadores extremamente dedicados ao d20. Utiliza classes e níveis e dados variados nos testes.

Wild Talents (2006)

Wild Talents transporta para o presente as regras de super-heróis que apareceram em Godlike, RPG situado na Segunda Guerra Mundial. A nova edição refina o One Roll Engine, mecanismo também conhecido por títulos como Reign. O jogo foi ainda um dos primeiros RPGs a adotar uma forma inicial de financiamento coletivo, processo que resultou numa edição robusta de capa dura.

As regras preservam a densidade do sistema anterior. Em termos de complexidade, o jogo se aproxima mais de Champions e GURPS Supers do que de Mutants & Masterminds ou dos sistemas de Marvel. Parte dessa dificuldade vem do detalhamento mecânico e parte da amplitude de poderes que os personagens podem alcançar. Nem todos concordam com essa classificação, mas ela descreve a experiência de leitura do autor original.

O jogo também expande a história de Godlike, descrevendo a transformação do mundo desde o fim da Segunda Guerra até a época contemporânea. Um de seus recursos mais interessantes permite construir cenários ajustando três eixos: moralidade, influência dos super-humanos na história e grau de estranheza. Com isso, torna-se fácil diferenciar mundos de campanha e compreender o espírito de suplementos publicados depois.

A Arc Dream revisaria a linha com uma Essential Edition, concentrada nas regras principais, e uma segunda edição completa que reincorporava material de cenário. A criação é por pontos e as resoluções utilizam conjuntos de d10.

RPGs pulp de 2006 e 2007

A retrospectiva reúne nesta entrada alguns jogos de heróis pulp que ficam na fronteira do gênero de super-heróis. Pulp Era: Cinematic Adventures in the Yesteryear! é a revisão amplamente expandida de um RPG gratuito mais antigo. Seu território inclui vigilantes mascarados e justiceiros clássicos. A edição parece ter tido distribuição razoável em brochura comercial. O material promocional falava em aventuras pulp com uma influência de Tarantino, embora não fosse muito claro o que essa expressão significava.

Mais conhecido, Spirit of the Century apresentou uma das primeiras manifestações do sistema FATE moderno. É leve, cinematográfico e oferece ferramentas para heróis da ciência, exploradores e vigilantes. A Evil Hat continuaria explorando esse universo em outros produtos.

Two-Fisted Tales Revised recebeu indicação ao ENnie de melhor texto em 2008. A primeira versão havia aparecido em 2003, mas a revisão expandiu e aperfeiçoou o material. O livro oferece boa introdução histórica ao pulp, bibliografia consistente e ilustrações de domínio público utilizadas com adequação. As regras têm algum detalhamento, sem se tornarem excessivamente difíceis. Personagens podem obter capacidades extraordinárias por treinamento místico, equipamentos ou magia verdadeira. O mestre consegue ajustar esses elementos para produzir versões muito diferentes do gênero. É uma fonte útil para qualquer campanha pulp.

4C System (2007)

Um dos primeiros clones de RPGs de super-heróis da velha escola e mais um projeto pioneiro de financiamento coletivo, 4C System apresenta um motor básico que outras editoras são incentivadas a desenvolver. Sua referência central é o FASERIP, conjunto de regras clássico de Marvel Super Heroes.

O livro resume numa publicação de apenas 32 páginas as ferramentas necessárias para aventuras de super-heróis, incluindo uma quantidade significativa de informações sobre poderes. A edição podia ser baixada gratuitamente. Para quem gosta de FASERIP, é uma forma acessível de voltar a jogar sem depender de suplementos antigos de Marvel Super Heroes, alguns bastante caros, como MA3: The Ultimate Powers Book.

Mesmo quem não conhece a obra inspiradora pode encontrar aqui um jogo rápido, simples e com possibilidades de relacionar personalidade e interpretação. A criação é aleatória e as verificações recorrem a percentuais.

Gestalt: The Hero Within (2007)

Scott Bennie, responsável por Gestalt, já havia contribuído com vários sistemas de super-heróis. Livros como Underground, Aberrant e este demonstram que o gênero permite tanta diversidade quanto fantasia ou ficção científica. Algumas ambientações modificam radicalmente as regras do mundo; outras começam com uma pequena alteração na origem dos poderes.

Em Gestalt, os super-humanos são literalmente arquétipos vivos. Cada um representa um conceito, símbolo ou ideal. Em muitos casos, uma pessoa se vincula a uma ideia e recebe capacidades extraordinárias, com consequências positivas ou negativas. O suplemento explora essa premissa e o mundo que dela surge em mais de trezentas páginas.

O cenário adota tom sério, mas não precisa ser sombrio. Lembra, em certa medida, a fase inicial do universo Ultimate da Marvel. Muitos personagens e ideias são apresentados de maneira profundamente conectada à história do próprio mundo, o que torna a leitura rica e relativamente exigente. Serve tanto a mestres que desejam um cenário novo e completo quanto aos que gostam de extrair organizações, personagens e conceitos para campanhas próprias. Existem versões para HERO System e Mutants & Masterminds 2.

GURPS Supers, terceira edição (2007)

O grupo do autor gostava de GURPS, mas nunca ficou satisfeito com as primeiras tentativas de representar super-heróis no sistema. Retornou ao assunto várias vezes e acabou desistindo. Quando esta edição de GURPS Supers apareceu, já havia abandonado GURPS como principal jogo. Ainda assim, o autor leu tanto o suplemento quanto o anterior GURPS Powers.

Powers concentra-se mais nas ferramentas mecânicas para representar habilidades extraordinárias. Já Supers, seguindo o padrão de suplementos de gênero da quarta edição de GURPS, dedica mais atenção à condução de campanhas de super-heróis. Inclui alguns poderes novos e formas alternativas de construir personagens, mas o último terço discute mundos, campanhas e maneiras de representar convenções dos quadrinhos com as regras de GURPS.

O livro continua carregado de detalhes técnicos. Quem procura um guia livre de sistema para narrativas com super-humanos talvez se decepcione. A criação utiliza pontos e as verificações empregam d6.

Guardian Universe II: Power Overwhelming (2007)

A arte digital em RPGs podia produzir efeitos involuntariamente assustadores, e Guardian Universe II foi um exemplo criticado pelo autor. Nem todas as ilustrações seriam ruins, mas algumas caíam naquele desconforto de figuras quase humanas e expressões artificiais. A isso se somavam marcas-d'água intensas, texto compacto e caixas destacadas em vermelho vivo, combinação que tornava a leitura trabalhosíssima.

O livro também partia da expectativa estranha de que o leitor conhecesse o cenário do primeiro Guardian Universe, para então subverter quase tudo o que havia sido estabelecido. Depois dessa virada, demorava muito a explicar qual atividade os personagens desenvolveriam e em que o jogo diferia de outros RPGs de super-heróis. Existia claramente uma dimensão interestelar, mas era preciso avançar bastante para compreender a história.

A criação era predominantemente aleatória. A organização das regras dificultava o entendimento dos procedimentos, embora houvesse um índice. O autor não tinha certeza absoluta sobre os dados utilizados, mencionando verificações percentuais e de d10.

Paragons (2007)

A segunda edição de Mutants & Masterminds incluía como cenário principal Freedom City, numa abordagem semelhante à de Champions a partir de sua quarta edição. Curiosamente, entre a primeira e a segunda edição de M&M certos personagens e conceitos foram retirados. O autor suspeitava que isso se relacionasse à saída de integrantes da equipe original, lamentando a perda de algumas ideias interessantes.

Paragons propõe um mundo completamente novo, orientado por dois objetivos: oferecer flexibilidade para os mestres e representar super-humanos inseridos num mundo reconhecivelmente realista. Os resultados são mistos. O livro é excelente como fonte de personagens, sementes de histórias e técnicas de mestragem, mas sua capacidade de personalização não vai tão longe quanto poderia.

O mestre pode decidir de onde vieram os poderes, ajustar circunstâncias do evento inicial e modificar certos detalhes. Entretanto, muitas consequências sociais, organizações e estruturas de poder já estão estabelecidas. Para ampliar radicalmente essas possibilidades, talvez fosse necessário criar um livro muito diferente.

A ambição de realismo é ainda mais problemática. O cenário contém numerosas pessoas extraordinárias, organizações misteriosas, bares de super-humanos e outros elementos comuns nos quadrinhos. Não representa exatamente o primeiro ano da descoberta dos poderes. Embora discuta consequências da existência de super-humanos, não parece fundamentalmente mais plausível que o mundo de Aberrant ou o Champions Universe.

Essa limitação provavelmente nasce da tentativa de oferecer ferramentas para muitos estilos de campanha ao mesmo tempo. Mesmo sem atingir perfeitamente suas metas, Paragons é um suplemento altamente recomendado. No extremo oposto da ambição realista, a Green Ronin também publicou Iron Age, livro que procura recriar os quadrinhos de meados dos anos 1980 aos anos 1990 — com músculos exagerados, poses improváveis e abundância de bolsos nas roupas dos personagens. É outra leitura divertida e útil.

Scion: Hero (2007)

Embora possa parecer distante dos quadrinhos tradicionais, Scion funciona em muitos aspectos como um RPG de super-heróis. O mundo é contemporâneo, os protagonistas descobrem capacidades extraordinárias e precisam enfrentar forças ameaçadoras. A diferença está no vocabulário mitológico. Personagens como Hércules e Zauriel mostram que o sobrenatural e o heroísmo dos quadrinhos frequentemente compartilham as mesmas estruturas.

O primeiro livro da linha, Hero, aproxima-se especialmente dos RPGs de super-heróis. Os volumes seguintes elevam progressivamente a escala até conflitos capazes de alterar o planeta. Leitores de Jack Kirby ou de histórias de Grant Morrison sobre divindades contemporâneas reconhecerão a proposta.

Hero estabelece a ambientação com clareza e oferece muitas possibilidades de criação. O motor é derivado de Exalted segunda edição, incluindo a roda de combate. Os atributos épicos, parcialmente inspirados em Aberrant, funcionam razoavelmente bem. Mas há desequilíbrios importantes: certos efeitos são muito mais poderosos que outros, e a velocidade domina a eficácia dos personagens. O combate também pode ser lento, deixando alguns participantes longos períodos sem agir.

Nos níveis máximos do próprio livro inicial, os números tornam-se extremos: conjuntos enormes de dados, inimigos que precisam acompanhar essa escala e habilidades devastadoras diante de seres humanos comuns. E isso acontece antes dos volumes que aumentariam ainda mais o poder dos personagens.

Apesar dessas dificuldades, o livro inicial e partes de Scion Companion oferecem ideias que podem ser adaptadas a outros sistemas. O conceito de Fatebinding, pelo qual personagens secundários envolvidos com os protagonistas ficam ligados a seus destinos e narrativas, é especialmente valioso. A criação combina pontos com escolhas, e a resolução utiliza conjuntos de d10.

The Supercrew (2007)

Originário da Suécia e publicado posteriormente em inglês, The Supercrew é um jogo de super-heróis descontraído, apresentado graficamente como uma história em quadrinhos. A proposta começa com os participantes interpretando versões de si mesmos. No meio da sessão, uma convocação interrompe a atividade comum e eles precisam assumir identidades secretas de super-heróis.

As características e os testes são extremamente simplificados. A experiência parece rápida, leve e bem-humorada, apoiada numa apresentação artística bastante particular. A criação usa elementos aleatórios e a resolução emprega d6.