HISTÓRIA DOS RPGS
Eclipse Phase, Maschine Zeit e os RPGs de horror de 2010–2011
Eclipse Phase, Maschine Zeit, Night’s Black Agents, Carcosa e outros 21 RPGs de terror publicados em 2010 e 2011.
Índice do artigo
- Uma era fértil para os RPGs de horror
- Eclipse Phase (2010)
- Maschine Zeit (2010)
- Abandon All Hope (2010)
- Chthonian Stars (2010)
- The Laundry (2010)
- Outbreak: Undead (2010)
- Against the Dead (2010)
- War of the Dead (2010)
- Annalise: Final Edition (2010)
- Nightmare Worlds (2010)
- Dance of the Damned (2010)
- The Unexplained: Chronicles of the FPI (2010)
- Hoodoo Blues (2010)
- Kingdom of Nothing (2011)
- Agents of Oblivion (2011)
- Night's Black Agents (2011)
- Murderous Ghosts (2011)
- Dark Harvest: The Legacy of Frankenstein (2011)
- Rapture: The End of Days (2011)
- Argh!: The Supernatural RPG (2011)
- Horror Show (2011)
- DIRGE (2011)
- Carcosa (2011)
- Stealing Cthulhu (2011)
- GURPS Horror — Fourth Edition (2011)
Uma era fértil para os RPGs de horror
Com esta lista, chegamos tão perto da atualidade quanto pretendo avançar nesta retrospectiva. Acredito que vivemos uma era de ouro dos RPGs, como mostra a quantidade de jogos sólidos e interessantes disponíveis. Nesta etapa aparecem algumas das primeiras iniciativas financiadas diretamente pelos jogadores: edições especiais viabilizadas por pré-vendas, modelos em que o produto só seria liberado após atingir determinada arrecadação, Kickstarter e IndieGoGo. Os RPGs de horror também participaram dessas experiências.
No entretenimento popular, alguns tipos de horror conquistaram espaço duradouro. De um lado, temos o terror acessível de The Walking Dead, Fringe e Supernatural: não são produções marginais e baratas, mas séries de orçamento maior dirigidas a públicos amplos. De outro, o horror centrado na tortura e na violência gráfica continuou presente, em filmes como Saw e Human Centipede. Não sou admirador dessa vertente, mas é apenas minha opinião. Outra mudança pouco discutida é o impacto do streaming sobre aquilo a que o público de terror consegue assistir. Netflix, Hulu Plus e Amazon Prime deram acesso fácil a um enorme catálogo antigo: filmes da Hammer, produções da Full Moon, horror estrangeiro obscuro, antologias e muito mais.
Cthulhu continua dominante entre os RPGs de terror. A lista anterior já trazia vários jogos sobre os Mitos que não eram Call of Cthulhu; esta inclui mais quatro, em gêneros e formatos diferentes. Deixei de fora quatro excelentes produtos porque são suplementos, não novos RPGs. The Armitage Files oferece uma maneira extraordinária de conduzir campanhas lovecraftianas com improvisação. Bookhounds of London, por sua vez, segue uma direção completamente diferente e fornece uma estrutura de campanha igualmente convincente para Trail of Cthulhu. The Book of the Smoke traz recursos marcantes voltados aos jogadores para essa proposta de Bookhounds. E a nova linha Age of Cthulhu acrescenta ideias e aventuras interessantes para Call of Cthulhu.
Como nas listas anteriores, precisei deixar muitos jogos dignos de nota de fora, procurando ficar em até 25 títulos. Dread House, por exemplo, é uma variação de Dread destinada ao público mais jovem. Hounds of G.O.D. e Devil's Gulch podem ser usados para horror, embora pareçam priorizar, respectivamente, explosões e faroeste. Também excluí alguns jogos independentes ou distribuídos em PDF, como The Horror Game, Snuff: Downloads of Death, After Sundown e Archetype. Classic Horrors Revisited e Horror Companion Explorer's Edition são suplementos de sistemas já existentes. Por fim, Byron Falls, de John Wick, inspirado em Twilight, ficou de fora por integrar o futuro Big Book of Little Games do autor.
O período também testemunhou uma mudança importante na White Wolf, editora de enorme influência sobre o horror nos RPGs: maior investimento em publicações eletrônicas e impressão sob demanda. Surgiu ainda Vampire: The Masquerade (20th Anniversary Edition), aparentemente o início de uma linha de republicações revistas e material novo para o clássico World of Darkness.
Esta é a última parte da série histórica, mas pretendo escrever outros textos sobre jogos omitidos das listas anteriores e sobre tendências e gêneros. Também planejo uma retrospectiva dos lançamentos de horror no fim de dezembro. Certamente alguns jogos ficaram de fora sem uma justificativa convincente; sugestões de títulos publicados em 2010 ou 2011 são bem-vindas. Organizei os jogos por ano e, dentro de cada ano, por uma lógica que não faz muito sentido. Em geral, também ignorei reedições e republicações, dando preferência às primeiras aparições.
Eclipse Phase (2010)
Preciso começar corrigindo uma falha da lista anterior: deixei Eclipse Phase de fora. Na época registrei 2010 como o ano de publicação, mas esse foi, na verdade, o ano em que o jogo conquistou quatro prêmios ENnie e o Origins Award de melhor RPG. Curiosamente, o banco de dados RPGGeek sequer identifica horror entre suas categorias, preferindo classificá-lo como ficção científica. O texto da contracapa também não faz um apelo direto ao terror. Contudo, uma das forças desse cenário é permitir que jogadores diferentes se interessem por ele por motivos diferentes. Alguns enxergam ficção científica clássica; outros, uma exploração divertida do transumanismo; outros, um universo pós-apocalíptico. Há também quem o leia como um jogo de horror científico especialmente sombrio, repleto de implicações terríveis para o destino humano.
Nesse futuro, a humanidade perdeu a Terra e expandiu sua presença pelo universo por meio de portais de buracos de minhoca. Resta alguma estrutura social, formada por autoridades fragmentadas e redes de conexão, muitas delas dominadas por interesses corporativos. A maioria das pessoas, inclusive os personagens, existe como inteligência independente de um corpo, podendo ser inserida em diferentes corpos conforme a necessidade e a riqueza. Isso se parece com uma forma de imortalidade, mas envolve custos e perigos. As ameaças vão de vírus e fanáticos a inteligências artificiais monstruosas que espreitam entre as estrelas.
Eclipse Phase estabelece com competência uma possível atividade para o grupo: integrar a organização Firewall, que combate ameaças à própria existência da humanidade. Entretanto, tudo o que li e ouvi indica que, embora seja denso e detalhado, o cenário não obriga ninguém a seguir essa proposta. É possível conduzir campanhas de diferentes gêneros, estilos e objetivos dentro da mesma estrutura, e o sistema oferece ferramentas mecânicas bastante detalhadas para sustentá-las.
Houve uma coincidência feliz em empurrar Eclipse Phase para esta parte da série. Os anos de 2010 e 2011 concentraram vários RPGs de horror e ficção científica; este jogo pode ser considerado a ponta do iceberg. A sequência reacende a discussão: trata-se da fusão de dois gêneros ou o horror é uma abordagem estilística aplicada a outro gênero? Mesmo dentro dessa combinação, cada jogo encontra sua própria premissa. Para saber mais sobre Eclipse Phase, recomendo o primeiro episódio do podcast Across a Table Madly, intitulado What's so Great About Eclipse Phase?.
Maschine Zeit (2010)
Não tenho uma explicação satisfatória para essa concentração curiosa de RPGs de horror espacial em 2010. Não consigo apontar um acontecimento na cultura popular que pareça ter desencadeado o fenômeno. Suspeito mais de uma acumulação de ideias e da vontade de cruzar e modificar gêneros.
Maschine Zeit, por exemplo, traz o subtítulo Ghost Stories on Space Stations — histórias de fantasmas em estações espaciais. A capa é marcante e o livro parece promissor visto de fora. Por dentro, também possui uma apresentação elegante, mas ela acaba prejudicando a clareza. Até aproximadamente a página 90 de um volume com 140 páginas, o leitor encontra sobretudo textos de ambientação, fragmentos, histórias e reproduções de documentos encontrados. O jogo apresenta uma cronologia, mas as peças não chegam a se encaixar. É uma escolha estranha, sobretudo porque a premissa de horror e as regras apresentadas depois são bastante abertas.
As regras combinam, de maneira peculiar, mecânicas detalhadas e elementos narrativos. É quase como se os autores desejassem privilegiar a história, mas não conseguissem resistir à adição de pontuações e classificações. Existem boas ideias sobre como organizar e conduzir uma campanha desse tipo. Parte do problema é que Maschine Zeit promete fantasmas e entrega monstros. Quando penso em histórias de fantasmas, lembro de Solaris, Sunshine, Defying Gravity e até The Haunting of Hill House. O jogo, porém, tenta incluir Pandorum, Event Horizon e Alien.
Acredito que as regras teriam funcionado melhor se concentrassem a atenção em como contar histórias de fantasmas no espaço. As cerca de 80 páginas iniciais de ambientação poderiam ter cedido lugar a algumas estruturas de campanha interessantes, ideias práticas e exemplos sólidos e detalhados de exploração.
Abandon All Hope (2010)
Abandon All Hope, por outro lado, anuncia sua proposta aos gritos. Não há sutileza. Os personagens estão a bordo de uma enorme nave-prisão. Alguma coisa deu terrivelmente errado: o contato com uma fenda dimensional permitiu que determinadas “coisas” entrassem em nossa realidade. Indo direto ao ponto, o jogo aproveita a premissa de Event Horizon, cruza-a com Pandorum e coloca tudo dentro de uma nave penitenciária. Esse é o resultado, nada delicado, da combinação.
A ambientação é sombria e, desde o começo, a sobrevivência está em questão. Os personagens conseguirão escapar ou tentarão assumir o controle da nave? Essa situação permite introduzir todo tipo de complicação desagradável, aumentando continuamente a pressão sobre o grupo.
Chthonian Stars (2010)
Sou tradicionalista o suficiente para ter dificuldade em imaginar Traveller como sistema genérico. Quando o vejo utilizado em outros jogos, como Judge Dredd ou Cowboys vs. Xenomorphs, a experiência me causa estranheza. Também presumi, inicialmente, que Chthonian Stars se passasse no Império de Traveller: imaginei Aslani contra Mi-Go. Não é o caso.
O cenário apresenta o futuro do nosso Sistema Solar, com a humanidade espalhada pelos planetas vizinhos. Os astros se alinharam e um objeto entrou no sistema, despertando males antigos. Os personagens integram equipes que investigam essas ameaças e tentam enfrentá-las.
A premissa é interessante e, em alguns aspectos, lembra uma variação de Delta Green. O jogo foi criado pela mesma equipe responsável por CthulhuTech. Quem deseja ficção científica mais rigorosa misturada a Cthulhu provavelmente encontrará aqui o que procura.
Ainda me pergunto se seria possível criar um jogo interestelar centrado nos Mitos. Talvez os exploradores descobrissem mundos arruinados por raças servidoras ou sistemas inteiros dedicados a cultos do caos associados a Hastur. Seria uma variação interessante da proposta de títulos como Cascade Failure ou Ashen Stars.
The Laundry (2010)
De um cenário inspirado em Lovecraft para outro. A série Laundry, de Charles Stross, é uma comédia sombria e burocrática que lembra Delta Green, mas voltada a profissionais de tecnologia da informação. E é profundamente britânica — pelo menos é assim que me parece. Seu tom combina certo distanciamento com um tecnicismo intenso. Ou talvez pareça tecnicismo apenas porque parte do conteúdo ultrapassa minha compreensão; suspeito que os detalhes tenham coerência interna.
Também imagino que manter essa voz de maneira consistente durante uma sessão seja difícil. Gosto, porém, da ideia de trazer o cotidiano burocrático para agências governamentais encarregadas de combater horrores sobrenaturais, como ocorre em Delta Green ou na AEGIS de Conspiracy X.
The Laundry oferece uma proposta independente interessante e também pode servir de material de referência para uma campanha contemporânea de Call of Cthulhu ou outro RPG de horror. A linha recebeu vários suplementos excelentes. A coletânea de aventuras Black Bag Jobs, por exemplo, me mostrou que os autores conseguiram manter uma escrita compatível com os livros que inspiraram o jogo.
Outbreak: Undead (2010)
Um renascimento dos zumbis? Marvel Zombies, os filmes e jogos de Resident Evil, World War Z, as versões com zumbis de videogames como Red Dead Redemption e Call of Duty, The Zombie Survival Guide, The Walking Dead, REC... e essa enumeração mal arranha a superfície apodrecida de um gênero que recebeu nova vida, por assim dizer.
Mas já existem muitos RPGs de horror com zumbis, inclusive um título fundamental, All Flesh Must Be Eaten. Qualquer novo jogo de sobrevivência precisa demonstrar quais ideias e abordagens acrescenta. Em que é melhor? Em que é diferente? Que partes do gênero privilegia? Pela descrição da editora, Outbreak: Undead tenta ser simultaneamente um RPG e um guia de sobrevivência. Isso ao menos o distingue dos concorrentes.
Em geral, porém, procuro material que funcione bem na mesa de jogo. Este possui vários problemas que o afastam do tipo de RPG de que gosto. Não aprecio sistemas que pedem aos jogadores para criar personagens baseados em si mesmos. Sei exatamente quanto tempo sobreviveria numa situação daquelas. A diagramação, construída como cadernos de sobreviventes, parece artificial e torna a leitura irritante. Outros leitores talvez apreciem o realismo dessa apresentação.
Against the Dead (2010)
Uma maneira diferente de fazer um RPG de zumbis se destacar é utilizar um sistema popular. Aqui, a escolha foi d20 Modern, embora Against the Dead tenha chegado um pouco depois do auge desse sistema. O material da editora sugere a intenção de oferecer uma versão mais rápida das regras.
Uma ideia interessante é dividir o desenvolvimento de uma campanha zumbi em três eras: Emergência, Ascensão e Apocalipse. As metas e as ferramentas disponíveis mudam de uma fase para outra. Há também uma particularidade curiosa: embora a capa e a divulgação da empresa indiquem um jogo relativamente convencional e realista de sobrevivência, aparentemente é possível interpretar usuários de magia em Against the Dead. Isso parece destoar bastante da apresentação geral.
War of the Dead (2010)
War of the Dead oferece uma sequência cronológica de cenários de sobrevivência zumbi, acompanhando o surto e o colapso da civilização. O sistema utilizado é Savage Worlds, mas seria relativamente fácil adaptar os materiais a outros RPGs do mesmo gênero. Três coletâneas reúnem as aventuras semanais numa estrutura de três atos, pelo menos até este ponto da publicação.
Annalise: Final Edition (2010)
Embora a primeira versão de Annalise tenha aparecido em 2009, preferi incluí-lo aqui por causa da edição intitulada Final Edition — nome que, aliás, combinaria com um programa de televisão sobre um jornal assombrado.
Annalise apresenta uma variação original do tema dos vampiros. Os jogadores interpretam pessoas ligadas a um vampiro, explorando tanto o relacionamento com essa criatura quanto as relações entre si. Em alguns aspectos, lembra My Life With Master. Em essência, os personagens são mais vítimas do que caçadores.
Trata-se de um jogo narrativo em que os participantes compartilham as atribuições de mestre. Os personagens evoluem ao longo das cenas, idealmente preparando-se para um confronto final com o vampiro. É uma ideia inteligente e uma inversão interessante para jogadores que gostam da atmosfera de Vampire: The Masquerade ou dos romances de Anne Rice.
Nightmare Worlds (2010)
Apresentado como RPG genérico completo de horror, Nightmare World afirma oferecer algo novo com um baralho próprio empregado na resolução das ações. Ainda são 52 cartas, mas organizadas em cinco naipes de dez — machado, lua, pentagrama, máscara e caveira — e duas cartas adicionais, Wheel of Fortune e The Tower. Isso obriga o mestre a preparar um baralho especial.
O sistema me parece desnecessariamente complicado e pouco transparente. Depois de lê-lo, não tenho certeza de que Nightmare World acrescente alguma coisa além de regras estranhas e complexas.
E aproveito para enviar um recado bem claro a quem pretende criar jogos de horror. Sim, a White Wolf revolucionou a aparência dos livros ao acrescentar imagens, texturas e marcas d'água às páginas. E, durante muitos anos, as pessoas brincaram com isso porque vários produtos se tornaram ilegíveis. Hoje isso acontece raramente: a empresa conta com diagramadores experientes que verificam as versões impressa e digital.
Portanto, a todos os demais: PAREM DE COLOCAR TEXTURAS ESCURAS ATRÁS DO TEXTO. PELO AMOR DE DEUS, NÃO FAÇAM CADA PÁGINA PARECER PAPEL CINZA-ESCURO AMASSADO E DEPOIS ESPEREM QUE ALGUÉM CONSIGA LER.
E outra coisa: Papyrus não é uma fonte aceitável.
Dance of the Damned (2010)
Outro jogo baseado em cartas, desta vez usando um baralho comum. Este RPG narrativo, sem mestre fixo, estabelece uma situação inicial e fornece regras para que os jogadores decidam os resultados e desenvolvam a história. O cenário lembra The Masque of the Red Death ou a estrutura narrativa do Decameron: os personagens se refugiaram num castelo para escapar de uma peste que devasta a região.
Existe um elemento competitivo, pois os participantes passam cartas uns aos outros. Cada naipe permite introduzir resultados e reviravoltas diferentes.
The Unexplained: Chronicles of the FPI (2010)
Um jogo contemporâneo no qual os participantes interpretam investigadores paranormais. Lembra um RPG moderno relativamente convencional sobre caçadores do sobrenatural, capaz de acomodar praticamente qualquer história estranha. O diferencial divulgado por The Unexplained se aproxima do de Outbreak: Undead: metade do livro consiste, segundo a editora, em uma obra de não ficção cuidadosamente pesquisada sobre o paranormal e as técnicas de investigação desse tipo. O sistema utilizado é Fudge, o que pode torná-lo especialmente útil para os fãs dessas regras.
Hoodoo Blues (2010)
Gosto muito de jogos que apresentam interpretações singulares e inesperadas do horror. Ao mesmo tempo, por mais interessantes que sejam, não sei se conseguiria convencer meus grupos a experimentá-los. Hoodoo Blues é um jogo ambientado num sul dos Estados Unidos assombrado. Imagino algo com a atmosfera das histórias de Silver John, de Manly Wade Wellman, do filme Crossroads e de Blackwater, de Michael McDowell, talvez com zumbis e Faulkner misturados. Seria difícil vender essa proposta aos meus jogadores.
Pelo que entendi, os personagens são imortais que atravessaram muitas gerações daquele cenário. Os jogadores podem ajustar a trajetória de seus personagens ao longo de cada década vivida. O jogo também permite aventuras em retrospecto, dando ao mestre liberdade para conduzir histórias em diferentes épocas. Em certos aspectos, lembra Nephilim. As regras trazem muitos detalhes históricos e informações de ambientação, úteis mesmo para quem deseje apenas usar o sul americano como cenário de fantasia ou horror.
Kingdom of Nothing (2011)
Um jogo marcante, no qual o horror emocional se manifesta como força monstruosa. Os personagens são pessoas que foram “esquecidas” no mundo moderno. Algo traumático aconteceu e elas desapareceram da vida que conheciam. Uma força chamada Nada devorou as lembranças de suas existências anteriores. Agora precisam lutar contra ela para recuperar a própria identidade.
É um jogo narrativo colaborativo, com algumas mecânicas muito interessantes. Gosto da ideia de construir uma trajetória de recuperação por meio do enfrentamento dos horrores. Outros jogos talvez já tenham feito algo semelhante — Little Fears, se não me engano —, mas a situação inicial e a mitologia de Kingdom of Nothing parecem novas.
Agents of Oblivion (2011)
Um jogo contemporâneo de espionagem em que os personagens combatem as forças das trevas. Esta versão independente utiliza Savage Worlds, embora uma proposta anterior tenha aparecido em True20 Worlds of Adventure.
Aparentemente, Agents of Oblivion funciona como um conjunto de ferramentas para combinar espiões e terror: paranoia no estilo The X-Files, caçadores sobrenaturais com regras detalhadas ou aventuras de superespiões à maneira dos filmes de James Bond dos anos 1960. A proposta de campanha em si ocupa uma parte relativamente pequena do livro; a maior parte do conteúdo é dedicada a mecânicas e detalhes do sistema. Entre as resenhas, é possível encontrar opiniões contrastantes em Spythulhu! – IR #57 e An Excellent Toolkit for Any Flavor of Espionage.
Night's Black Agents (2011)
Night's Black Agents parte da ideia de agentes contra o sobrenatural e a transforma com algumas alterações simples, porém decisivas. Os personagens são espiões cuja carreira acabou; os inimigos são vampiros de alguma espécie; e o foco geográfico recai fortemente sobre a Europa. Essas escolhas o distinguem de jogos anteriores.
O projeto demonstra a força do sistema GUMSHOE: decompõe os elementos essenciais dos thrillers e entende como os mistérios funcionam nesse gênero. Os protagonistas avançam, degrau por degrau, pela estrutura de poder inimiga, descobrindo quem precisam enfrentar em seguida. Também existe um ritmo constante entre atacar e sofrer ataques, algo que pode ser visto no excelente Hollowpoint. Vale destacar que Night's Black Agents é um dos RPGs mais bem diagramados e apresentados que já vi.
Ele também desenvolve uma abordagem de horror de que gosto muito: os jogadores descobrem, por meio da história e da investigação, qual é exatamente a ameaça. Começam praticamente sem informações, talvez sabendo apenas que cruzaram com alguma coisa anormal. Precisam descobrir o que ela é, quais poderes possui, quem persegue, que limitações enfrenta, onde vive e quais são suas fraquezas.
Em vez de enfrentar o monstro da semana, essa investigação se estende durante uma campanha inteira. É preciso compreender as regras que governam o adversário; caso contrário, o grupo fracassará. Night's Black Agents oferece ferramentas para que o mestre construa novos tipos de vampiro com lógica e coerência. Não basta recorrer a uma perícia sobre os Mitos nem ao conhecimento pessoal dos jogadores sobre Lovecraft. O inimigo real é a incerteza — e a ignorância. Se o trabalho investigativo não for bem feito, o grupo morrerá no desfecho. Para mais detalhes, escrevi a resenha The Hite Supremacy.
Murderous Ghosts (2011)
Um RPG para dois participantes: um jogador luta pela sobrevivência diante de outro, que exerce o papel de mestre. O primeiro toma decisões à maneira dos livros de escolha sua aventura, mas os participantes também preenchem as lacunas da narrativa. As resoluções utilizam cartas. O conceito é extraordinário, e as resenhas que li fazem o jogo parecer excelente.
Dark Harvest: The Legacy of Frankenstein (2011)
Seria compreensível confundir Dark Harvest com o jogo anterior Rippers. Ambos possuem ambientação de inspiração vitoriana, elementos de história alternativa e a prática de enxertar partes de corpos como componente central. Em Dark Harvest, esses enxertos permitem que a elite mantenha o poder numa Romênia alternativa chamada Promethea, governada por Victor Frankenstein.
A divulgação da editora enfatiza a descrição do cenário e o fato de o livro incluir uma antologia de contos ambientados nele. Porém, não explica claramente a proposta de jogo: quem são os personagens e o que fazem? Precisei ler várias resenhas para descobrir que a campanha padrão coloca os jogadores na resistência ao regime de Frankenstein, atuando por iniciativa própria ou com apoio de governos estrangeiros.
A cronologia também é interessante: o cenário se passa em 1910, pouco depois do período vitoriano clássico e imediatamente antes do auge das aventuras pulp. As regras são compatíveis com Victoriana (2nd Edition).
Rapture: The End of Days (2011)
O dia do Arrebatamento finalmente chega — mas em 2644. A Terra arde, embora boa parte da humanidade já viva fora do planeta. O apocalipse corta a ligação entre essas comunidades, tanto com o mundo natal quanto umas com as outras. Agora, os sobreviventes que não foram levados pela graça divina precisam resistir enquanto as legiões de Satanás cruzam o cosmos à procura deles.
Confesso que não esperava essa premissa. Já examinei vários jogos de horror teológico, mas Rapture apresenta uma variação nova, ainda que certos elementos não façam muito sentido para mim; o literalismo do criador parece estranho. O livro também faz promessas ambiciosas: um sistema simples que, ao mesmo tempo, abrange combate espacial, guerras em massa, política, subordinados e muito mais. As resenhas que encontrei tendem a ser positivas. É outro jogo de horror espacial deste período, mas com uma diferença bastante particular.
Argh!: The Supernatural RPG (2011)
Não tenho certeza do que está acontecendo na capa deste jogo. Uma garota armada que lembra Buffy desliza para dentro de uma sepultura aberta; duas pessoas com pás demonstram surpresa; e Frankenstein carrega uma lata de combustível. Todos parecem olhar para direções distintas.
O título chamativo Argh! acompanha um conjunto genérico de regras para jogos de horror, baseado no sistema SFX!. O nome faz sentido quando comparado com os outros jogos da linha: Zap! para ficção científica, Kapow! para super-heróis e Zounds! para fantasia. Como tantos RPGs de horror ambiciosos, pretende abranger tudo.
Horror Show (2011)
Outro conjunto genérico de regras de terror, cuja descrição contém uma afirmação supostamente específica: “perfeito para aventuras de uma sessão e ótimo para campanhas completas”. Não há nada como um texto publicitário que, na prática, não diz coisa alguma.
Horror Show utiliza o chamado Network System. Quando um jogo afirma conseguir reproduzir qualquer modalidade de horror, fico desconfiado. Sim, seria possível conduzir vários tipos de histórias com essas regras — mas isso não vale para praticamente qualquer sistema genérico? O que ele faz especialmente bem?
A promessa ignora que diferentes modalidades de jogo podem se beneficiar de mecânicas diferentes. Quando adaptamos regras para nossas campanhas, procuro ajustá-las para representar melhor o gênero. Alguns sistemas trabalham isso muito bem: as diversas versões de GUMSHOE, por exemplo, refletem sobre a ideia central da narrativa e constroem regras para reforçá-la.
DIRGE (2011)
Enquanto pesquisava esse jogo, encontrei repetidamente a mesma descrição curta da editora, inclusive no próprio site. Ela apresenta um RPG de horror sombrio no qual seria possível interpretar um Ghûl devorador de carne, um Filho da Luz celestial ou um Místico elemental, atravessando planos em busca de poder e iluminação e combatendo Hierarcas, Filhos das Trevas e Feras Antigas.
A descrição tem muita ambientação, mas explica muito pouco sobre como o jogo funciona. O site disponibiliza gratuitamente um PDF. Mesmo assim, um pouco de esforço na apresentação poderia torná-lo mais atraente aos interessados — inclusive removendo a marca d'água “Playtest Draft”, impressa de ponta a ponta em cada página da versão gratuita.
Preciso admitir que, mesmo após ler o livro inteiro, não tenho certeza do que exatamente se trata DIRGE. Os personagens possuem poderes num mundo estranho que, em alguns momentos, parece ser o mundo real e, em outros, uma dimensão de fantasia sombria. Talvez exista uma premissa central, mas o autor a enterra sob todo o restante.
Carcosa (2011)
Carcosa apresenta um reino de fantasia e horror tão estranho que faz Ravenloft parecer um piquenique de ursinhos de pelúcia. Extremamente sombrio, perturbador e repleto de criaturas e ideias lovecraftianas, é um cenário aberto de fantasia carregado de atrocidades. Despertou controvérsias pelos temas adultos e pelas referências presentes no livro. Costumo vê-lo recomendado como material de ambientação para acrescentar horror a campanhas de fantasia da velha escola, ou OSR.
Stealing Cthulhu (2011)
Lovecraft é citado o tempo todo nos jogos de horror: tanto como fonte direta quanto como adjetivo aplicado a qualquer coisa assustadora. Será que esse uso excessivo enfraqueceu as ideias originais? Já vi o nome funcionar como argumento de venda para jogos que têm apenas uma relação distante com o escritor, por exemplo, porque apresentam forças cósmicas sombrias. Event Horizon e In the Mouth of Madness podem ser descritos como lovecraftianos sem serem obras de Lovecraft.
Em Stealing Cthulhu, Graham Walmsley leva os jogadores de volta aos textos originais e os reexamina. O autor sugere maneiras de mestres desmontarem ideias antigas e as transformarem em novas histórias. O livro vai além, porém, e por isso é uma leitura tão prazerosa: Gareth Hanrahan, Kenneth Hite e Jason Morningstar acrescentam notas e comentários nas margens. Esse diálogo amplia os conceitos e convida o leitor a interagir com o texto sob novas perspectivas.
O volume também inclui Cthulhu Dark, um pequeno RPG de regras leves destinado a investigações.
GURPS Horror — Fourth Edition (2011)
Esta inclusão contraria um pouco as regras que estabeleci para a lista, mas quis mencioná-la porque a quarta edição reformula profundamente GURPS Horror (First Edition), citado logo na primeira parte desta série histórica.
O novo GURPS Horror adapta e reelabora Nightmares of Mine, suplemento de Kenneth Hite anteriormente publicado pela ICE, sem depender de um sistema específico, que acabei deixando passar na lista referente a 1999. O resultado é um grande livro de ideias para aventuras de horror, escrito por Ken Hite, premiado com um ENnie de melhor texto.
Além de expandir as regras de GURPS, oferece muitas informações e recursos aproveitáveis por mestres de qualquer RPG de terror. Quem quiser aprofundar a pesquisa pode consultar a extensa bibliografia incluída por Hite ou seu GURPS Infinite Worlds: Worlds of Horror.