HISTÓRIA DOS RPGS
Discworld, GURPS Steampunk e Victoriana: RPGs vitorianos de 1997 a 2003
Discworld, GURPS Steampunk, Iron Kingdoms e Victoriana: conheça 18 RPGs vitorianos e steampunk de 1997 a 2003.
Índice do artigo
- A lacuna nos lançamentos steampunk
- Livros, quadrinhos, filmes e jogos que alimentaram o gênero
- Discworld Roleplaying Game (1998) — Victoriana
- GURPS Steampunk (2000) — Steampunk e Victoriana
- C-13: The Thirteen Colonies (2001) — Steampunk
- Iron Kingdoms Full Metal Fantasy (2001) — Steampunk
- Terra Incognita (2001) — Steampunk
- Terra the Gunslinger (2001) — Steampunk
- Children of the Sun (2002) — Steampunk adjacente
- Mechanical Dream (2002) — Steampunk adjacente
- Sunset Empires (2002) — Victoriana
- Victorian Age: Vampire (2002) — Victoriana
- A|State (2003) — Steampunk adjacente
- Absinthe (2003) — Steampunk adjacente
- Adventures and Expeditions by GASLIGHT (2003) — Steampunk e Victoriana
- GURPS Age of Napoleon (2003) — Pré-Victoriana
- Mecha Compendium (2003) — Steampunk
- Sorcery & Steam (2003) — Steampunk
- Victoriana (2003) — Steampunk e Victoriana
- The War of the Worlds (2003) — Victoriana
A lacuna nos lançamentos steampunk
Esta parte da história dos RPGs de fantasia vitoriana e steampunk apresenta uma lacuna curiosa: depois do período anterior, o aparecimento de vários jogos desses gêneros só volta a ocorrer em 2001. Algumas razões podem explicar os anos de escassez, embora sejam hipóteses. Em primeiro lugar, três linhas de produtos já ocupavam posição de destaque: Deadlands, Space: 1889 e Castle Falkenstein. As editoras talvez julgassem o mercado atendido, especialmente porque apenas Deadlands havia alcançado sucesso comercial persistente.
Em segundo lugar, a indústria de RPG atravessou mudanças importantes. Muitas editoras pequenas desapareceram durante os anos 1990; outras passaram a se concentrar nos produtos principais. As dificuldades da TSR tiveram repercussões sobre o setor inteiro. Ao mesmo tempo, a expansão e posterior retração dos quadrinhos colecionáveis afetaram lojas especializadas, distribuição e editoras.
A terceira explicação envolve concorrentes que disputavam atenção e dinheiro. Os jogos de cartas colecionáveis continuavam a crescer. Algumas editoras gastaram recursos tentando lançar cartas pouco promissoras, em lugar de desenvolver novos RPGs. Além disso, os jogos de computador — sobretudo os MMORPGs — se tornavam mais acessíveis e sofisticados, conquistando parte do público.
A quarta razão se relaciona aos próprios gêneros: ainda não havia grande quantidade de obras recentes que servissem de inspiração. Verne, Wells e escritores góticos e vitorianos forneciam uma base antiga, mas o steampunk moderno ainda estava formando seus clássicos e explorando novas direções. Os RPGs costumam acompanhar tendências culturais mais do que iniciá-las, e precisam de referências numerosas, tanto inventivas quanto derivativas.
Livros, quadrinhos, filmes e jogos que alimentaram o gênero
Na literatura moderna, James Blaylock, K. W. Jeter e Michael Moorcock prepararam o terreno. The Difference Engine, de Bruce Sterling e William Gibson, levou o steampunk a um público maior. O ano de 1995 trouxe The Diamond Age, de Neal Stephenson, The Steampunk Trilogy, de Paul Di Filippo, e The Golden Compass, de Philip Pullman. O lançamento de Perdido Street Station, de China Miéville, em 2000, parece especialmente importante: sua fantasia áspera apontava outra direção possível para o steampunk.
Nos quadrinhos, a DC publicou Gotham by Gaslight em 1989, primeira história da linha Elseworlds, e explorou uma combinação diferente em JLA: Age of Wonder, de 2003, que aproxima Superman de Nikola Tesla. Chris Bachalo e Joe Kelly produziram a minissérie Steampunk. Ruse, da CrossGen, acrescentou componentes do gênero a um mundo pseudovitoriano. Planetary, de Warren Ellis, aproveitou referências de muitas fontes, incluindo o steampunk.
Duas obras se destacaram pela maneira de apresentar visualmente e narrativamente esse imaginário: Girl Genius, de Kaja e Phil Foglio, com uma aventura exuberante e complexa que lembra uma campanha de RPG, e The League of Extraordinary Gentlemen, de Alan Moore, que, apesar de suas fragilidades, tornou elegantes as equipes de personagens conhecidos em contexto steampunk.
Na televisão, The Adventures of Brisco County, Jr. (1993) combinava engenhocas e tecnologias a vapor, embora isso também pareça uma homenagem à série The Wild Wild West (1965). A adaptação cinematográfica de Wild Wild West (1999) foi muito menos feliz. Filmes de Terry Gilliam como Time Bandits (1981), Brazil (1985) e The Adventures of Baron Munchausen (1988) podem ser vistos como fontes de elementos visuais semelhantes. Os franceses The City of Lost Children (1995) e Vidocq (2001) apresentaram imagens marcantes. Atlantis: The Lost Empire (2001), com concepções visuais de Mike Mignola, também se aproximou desse repertório.
As séries The Secret Adventures of Jules Verne (2000), The Lost World (1999) e Jack of All Trades (2000) incorporaram influências diretas ou indiretas. Nos videogames, Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura, Thief: The Dark Project e EverQuest exploraram elementos relacionados. Resta uma pergunta: até que ponto o declínio do cyberpunk como gênero teve relação com a ascensão do steampunk?
Esta seleção reúne linhas principais de RPGs e suplementos que alteraram significativamente uma ambientação. Módulos com referências passageiras ao steampunk ficaram de fora, assim como, em geral, produções caseiras e PDFs gratuitos. Há exceções quando um projeto chamou atenção, apresentou uma ideia singular ou originou uma linha de produtos. As entradas estão em ordem cronológica e, dentro de cada ano, alfabética.
Discworld Roleplaying Game (1998) — Victoriana
O autor admite uma heresia para os fãs de fantasia: Terry Pratchett nunca lhe despertou grande entusiasmo. Tentou ler vários romances de Discworld e não passou da metade; aconteceu algo parecido com as adaptações para cinema e televisão. Ainda assim, diferentes aspectos desse universo sugerem uma espécie de fantasia vitoriana híbrida, em especial pela combinação de instituições e influências culturais. A impressão que cada pessoa forma da série provavelmente depende do ponto por onde começou e das linhas narrativas que mais lhe interessam. Os livros de Moist von Lipwig talvez sejam os mais próximos da proposta, pelo interesse em instituições sociais, sua evolução e seu impacto.
GURPS Discworld é um daqueles produtos curiosos da Steve Jackson Games que reúnem regras de RPG e material de ambientação no mesmo volume. Houve também um suplemento, GURPS Discworld Also.
GURPS Steampunk (2000) — Steampunk e Victoriana
Um dos primeiros suplementos de RPG a tratar o steampunk como elemento de gênero adaptável a diferentes campanhas, GURPS Steampunk continua sendo uma referência impressionante. William H. Stoddard produziu tanto um guia sobre a era vitoriana quanto um livro sobre fantasia tecnológica. O panorama histórico do século XIX é particularmente claro e procura transformar fatos do período em material utilizável na mesa.
As regras de construção também constituem um recurso interessante. O detalhismo mecânico característico de GURPS pode não agradar a todos, mas mestres de outros sistemas conseguem aproveitar as diretrizes. O volume encerra com alguns cenários alternativos de campanha, aos quais podem se somar ideias de GURPS Alternate Earths. Em 2000, ganhou o Origins Award de melhor suplemento de RPG.
A Steve Jackson Games ampliaria a linha com outros produtos. GURPS Steam-Tech apresenta inúmeras máquinas, dispositivos e engenhocas, abrangendo diferentes níveis tecnológicos e fontes de energia, o que o torna útil em campanhas variadas. GURPS Screampunk é um suplemento menor dedicado ao cruzamento entre horror gótico e steampunk. A editora lançou também miniaturas steampunk; essas, na avaliação do autor, eram apenas razoáveis, embora tenham despertado a esperança de um possível Ogre steampunk.
C-13: The Thirteen Colonies (2001) — Steampunk
O steampunk é secundário em C-13, mas o jogo merece atenção como exemplo inicial de combinação entre história alternativa e fantasia. A magia domina esse mundo; tecnologias recentes e poderosas, porém, começam a competir com ela. O resultado lembra uma versão americana menos refinada de Castle Falkenstein, com mais ênfase em feitiçaria e uma ambientação situada em época um pouco anterior.
Embora a seleção normalmente deixe de fora jogos autopublicados, C-13 surgiu quando o gênero estava começando a ganhar impulso. Também pode ser lido como precursor de fantasias históricas americanas posteriores, como Northern Crown: New World Adventures e Colonial Gothic.
Iron Kingdoms Full Metal Fantasy (2001) — Steampunk
Warmachine só apareceria em 2003, e a versão d20 de Iron Kingdoms chegaria em 2004. Mas a Privateer Press lançou The Witchfire Trilogy em 2001. Esse conjunto de aventuras ajudou a construir o mundo dos Reinos de Ferro e definiu sua mistura de alta fantasia com máquinas e tecnologias arcanas. Desde o início, a editora demonstrou domínio de uma estética áspera: objetos gastos, mecanismos pesados, um mundo de aparência industrial.
Foi um dos primeiros usos expressivos do steampunk dentro dos produtos d20/OGL. Outros suplementos surgiriam, alguns genéricos e outros tentando estabelecer cenários próprios. O sucesso de Witchfire ajudou a consolidar a linha e a despertar interesse pelos livros de RPG posteriores.
Warmachine também estabeleceu uma das maiores e mais resistentes linhas de miniaturas steampunk. Não foi pioneiro absoluto: a Pinnacle já produzia miniaturas de Deadlands em 1997, e a Soldiers & Swords vendia figuras de Castle Falkenstein por volta da mesma época. Essas linhas anteriores não sobreviveram. Uma nova edição de Iron Kingdoms, com sistema próprio, havia sido publicada no ano anterior ao texto original e seria tratada numa lista posterior.
Terra Incognita (2001) — Steampunk
Terra Incognita apresenta história alternativa dentro de uma estrutura de campanha bem definida. Os personagens pertencem à National Archaeological, Geographic, and Submarine Society — NAGS —, sociedade dedicada a explorar mistérios ao estilo de Júlio Verne, das aventuras pulp e de Planetary. Isso oferece ao grupo um patrono claro e uma finalidade comum desde o começo.
A tecnologia fantástica recebe o nome de NAGtech. Sua complexidade depende de sua era tecnológica — eduardiana, art déco ou moderna. Essa classificação cria uma estrutura que permite ao mestre situar a campanha em épocas que vão do período vitoriano aos anos imediatamente anteriores à Segunda Guerra Mundial.
Há boas ideias, mas a proposta deliberadamente aberta faz o livro funcionar mais como estrutura de campanha do que como fonte completa sobre um mundo específico. Mestres provavelmente precisarão complementá-lo com outros materiais. Como usa FUDGE como sistema, o jogo permite bastante adaptação.
Terra the Gunslinger (2001) — Steampunk
Outro RPG japonês da FarEast Amusement Research (F.E.A.R.), Terra the Gunslinger se passa num continente fictício inspirado na América do Norte do Velho Oeste. O espírito de fronteira orienta o cenário, mas personagens históricos como Thomas Edison, Nikola Tesla, Jesse James e Belle Starr aparecem como NPCs.
Armas de fogo convivem com tecnologias perdidas e equipamentos steampunk, incluindo geradores de flogisto e motores de éter. Os jogadores enfrentam monstros chamados the Dark. Seus personagens podem ser autômatos, caçadores de recompensas, pistoleiros, pregadores, mulheres de saloon, magos a vapor, agentes federais e outros arquétipos. Tudo isso acontece ao longo de uma ferrovia transcontinental que avança rumo à fronteira ocidental.
Children of the Sun (2002) — Steampunk adjacente
Este foi o jogo que ensinou ao autor que boa arte e produção gráfica vistosa não garantem qualidade. Convencido pela apresentação durante uma edição da Origins, ele comprou o livro porque parecia excelente. Começou a lê-lo durante a viagem de volta e se arrependeu quase imediatamente.
Children of the Sun se apresenta como dieselpunk, mas o termo parece mais um recurso de divulgação: na prática, é firmemente steampunk. O jogo acopla tecnologia a um mundo de fantasia ligado a uma longa história aparentemente inspirada na Europa do século XX. A integração é frouxa e pouco convincente. Lembra um pouco Flintloque, jogo de miniaturas que essencialmente transportava Sharpe's Rifles para um universo de orcs. Mas Flintloque era deliberadamente brincalhão; Children of the Sun se leva muito a sério.
O cenário parece, em certos momentos, o resultado de uma campanha caseira caótica, desenvolvida por anos sem conseguir formar uma unidade. Sua construção de mundo não é coerente, envolvente nem particularmente original. E, para piorar, as mecânicas também são desorganizadas.
Mechanical Dream (2002) — Steampunk adjacente
Uma das contribuições dos anos 1990 aos RPGs foi abrir espaço para jogos estranhos, excêntricos e até surrealistas, como Psychosis: Ship of Fools, Sandman, Over the Edge, Whispering Vault e Pandemonium!. Alguns associam essa corrente ao New Weird, expressão que também intitulou uma antologia organizada por Jeff e Ann VanderMeer. Para o autor, Philip K. Dick é um antepassado espiritual dessa tendência, com suas perguntas sobre identidade, loucura e relações humanas com a tecnologia.
Não surpreende, portanto, que o steampunk tenha tantos pontos de contato com o estranho. Paul Di Filippo, James Blaylock e China Miéville mostram maneiras diferentes de aproximar essas ideias.
Mechanical Dream é um dos exemplos mais radicais. O livro básico tem duas metades: Mechanical, dedicada às regras, e Dream, dedicada à ambientação. O volume foi concebido para ser virado fisicamente, como se cada lado fosse um livro diferente. O cenário é denso, repleto de termos novos e nomes pouco familiares que descrevem um mundo remoto e bizarro. O autor considera a leitura extremamente difícil e não consegue imaginar como introduzir jogadores naquele universo.
Sua aparência toma emprestados elementos steampunk para representar um mundo de física onírica e quase uma dúzia de raças insólitas. Mas permanece uma pergunta fundamental: o que os personagens efetivamente fazem durante a partida?
Sunset Empires (2002) — Victoriana
De vez em quando surge um suplemento que só pode resultar da obsessão erudita de alguém por um assunto pouco conhecido. É possível reconhecer isso em certos livros licenciados de GURPS, em Tibet: The Roleplaying Game e em The Golden Dawn, citado na lista anterior. Linhas abrangentes como Call of Cthulhu, d20 e World of Darkness costumam abrigar esses projetos de nicho. A publicação digital provavelmente tornou iniciativas semelhantes ao mesmo tempo mais viáveis e menos visíveis; tanto Steve Jackson Games quanto Chaosium passaram a oferecer micro-supplementos em PDF e impressão sob demanda.
Sunset Empires coloca os colonizados e conquistados do período vitoriano no centro da narrativa. Há poucos livros de RPG que adotem esse ponto de vista, talvez com a exceção de Mysteries of the Raj, dedicado à Índia do período de Cthulhu by Gaslight. O suplemento examina as terras de Kindred of the East: China, Índia, Japão e Sudeste Asiático, oferecendo história abundante e bem apresentada, com foco em populações submetidas à dominação.
O conceito se torna mais forte porque os próprios personagens jogadores representam outra forma de opressão: são membros da aristocracia sobrenatural que influenciava essas regiões e agora precisa enfrentar a nova imposição de poder estrangeiro. O livro sugere uma abordagem de campanha para territórios raramente explorados diretamente pelos RPGs, além de ideias para jogos de fantasia que combinem steampunk com expansão tecnológica.
Victorian Age: Vampire (2002) — Victoriana
Desde o começo, os vampiros de Vampire: The Masquerade carregam certo imaginário vitoriano. Isso vem das fontes góticas e, talvez ainda mais, da importância desse período para Interview with the Vampire, de Anne Rice. A White Wolf costumava produzir materiais históricos interessantes, mas às vezes exagerava na transformação de todos os acontecimentos em fatos de relevância vampírica. Depois de algum tempo, essa interpretação de toda a história pelo sobrenatural começa a parecer forçada.
Victorian Age: Vampire consegue um equilíbrio melhor. Narradores interessados também em informações gerais sobre o período vitoriano encontrarão bastante conteúdo. As extensões da linha, Victorian Age Vampire: Companion e London by Night, são igualmente sólidas e agradáveis de ler. O segundo, em especial, apresenta a cidade com cuidado e propõe relações interessantes para os personagens. Continua sendo uma das linhas prediletas do autor entre as publicações da White Wolf.
A|State (2003) — Steampunk adjacente
Uma versão reduzida de A|State surgiu em 2003; o livro completo e alguns suplementos vieram no ano seguinte. A atmosfera tem muito de Perdido Street Station, romance que ajudou a ampliar os limites da fantasia steampunk estranha, como fariam também The City Imperishable, de Jay Lake, e Whitechapel Gods, de S. M. Peters — este último muito mal avaliado pelo autor.
O mundo de A|State é uma colagem deliberadamente caótica: steampunk, horror, tecnologias que lembram anime, cyberpunk e muitos outros elementos. Tudo acontece na Cidade, metrópole suja e confusa onde convivem tecnologias de períodos distintos. Às vezes parece a Londres de Dickens; em outras, algo saído de F-Zero. Há humanos, não humanos, fantasmas e um passado incerto. A ambientação é mais impressionista que coerente e não é fácil apresentar suas premissas a quem ainda não leu o livro.
Essa ousadia também se torna obstáculo. Para além da estranheza da Cidade, qual é a proposta central do cenário? Nem todo jogo precisa ser transparente, mas num mercado cheio de opções é difícil disputar a atenção de novos jogadores com uma premissa tão impenetrável. O livro praticamente não explica o que os personagens devem fazer, que estrutura de campanha é esperada ou por que isso seria divertido, nem mesmo nas páginas finais. Por outro lado, como fonte de imagens e ideias para reaproveitar, a obra é notável: evocativa e visualmente impressionante.
Absinthe (2003) — Steampunk adjacente
RPG francês do grupo Le Lab, Absinthe foi disponibilizado gratuitamente em PDF. Apesar disso, sua atmosfera e aparição relativamente precoce justificam a inclusão. O jogo parece combinar magia, surrealismo e imagens steampunk.
O texto promocional da editora, traduzido originalmente de modo imperfeito, apresenta Mab, guardiã de segredos proibidos, conduzindo visitantes por uma antessala. Uma porta leva a aventuras no Mundo-Espelho; outra, a passeios e estudos temáticos sobre esse lugar. A anfitriã revela asas de penas negras azuladas, encara o visitante e, de repente, os demais espectadores desaparecem silenciosamente. Então oferece um copo caríssimo de Absinthe Royale, sorrindo com dentes afiados como facas. Recusar não parece uma opção simples.
Nesse mundo, aventuras de capa e espada, tecnologias steampunk e magia psicotrópica se encontram. Os personagens humanos podem atuar como agentes duplos em uma disputa que envolve grandes máquinas calculadoras, encerradas na cidade austera de Horlogeuse, e cortes feéricas rivais. No centro do conflito está um artefato fundamental, o Espelho, ligado à própria essência do mundo.
Adventures and Expeditions by GASLIGHT (2003) — Steampunk e Victoriana
O nome GASLIGHT forma um acrônimo para Glorious Adventures in Science, Loosely Involving Generally Historical Times. É um RPG relativamente pequeno, criado como produto paralelo a regras de miniaturas vitorianas. A combinação é interessante, e existem galerias de fotografias de figuras e batalhas produzidas para aquele conjunto.
O livro de RPG tem pouco menos de cem páginas e utiliza um sistema relativamente simples. Os jogadores interpretam aventureiros vitorianos clássicos, com acesso às conhecidas tecnologias steampunk. Simon Crowe publicou a resenha Spiffing Adventures, que apresenta seus fundamentos.
GURPS Age of Napoleon (2003) — Pré-Victoriana
Os períodos imediatamente anterior e posterior à era vitoriana (1837–1901) também importam para a construção de cenários. O primeiro ajuda a explicar as condições que formariam o império da rainha Vitória, incluindo a queda de Napoleão, a expansão americana e numerosos conflitos europeus. O segundo mostra as consequências da industrialização e das transformações tecnológicas.
Em geral, o autor evita incluir livros napoleônicos nesta seleção quando não incorporam explicitamente componentes steampunk. Há diversos títulos relevantes, como Duty & Honour, Krutrök & sägner e Beat to Quarters. Ainda assim, para campanhas ambientadas no começo do período vitoriano, esses jogos oferecem boas referências. Vários apresentam ideias para campanhas militares que podem ser transportadas com facilidade para décadas posteriores.
Mecha Compendium (2003) — Steampunk
A inclusão é um pouco forçada, mas Mecha Compendium pode ajudar mestres interessados em criar máquinas gigantes movidas a vapor. Trata-se de um conjunto amplo de ferramentas para projetar e utilizar mechas em partidas d20, com regras de construção e combate que abrangem gêneros e períodos variados. Muitas das ideias remetem a séries conhecidas de robôs gigantes.
O cenário steampunk de exemplo, Cities and Empire, apresenta robôs não mágicos utilizados por povos oprimidos para combater senhores feiticeiros. Chamados de coalsuits, esses trajes possuem uma aparência engenhosa. É apenas uma pequena parte de um produto maior, mas vale conhecê-la.
Sorcery & Steam (2003) — Steampunk
Outro suplemento steampunk para d20, Sorcery & Steam procura integrar o gênero a campanhas convencionais de fantasia. O livro oferece um panorama razoável do assunto e, sobretudo, sugestões variadas de como a tecnologia a vapor pode ser introduzida ou moldar uma campanha desde o começo. Discute consequências amplas dessas invenções para o mundo, além de apresentar exemplos concretos. Há até uma tabela para gerar jargão técnico de máquinas a vapor — um tipo de recurso que mereceria aparecer mais frequentemente.
Depois disso, surgem os elementos habituais do sistema d20. Um capítulo discute as classes de personagem, começando pelas consequências das novas tecnologias sobre classes tradicionais: o bárbaro, por exemplo, poderia entrar em fúria contra máquinas. As classes inéditas são um tanto irregulares. O Animal Lord, inspirado em Tarzan, poderia perfeitamente aparecer num suplemento comum de fantasia. Outras classes básicas e de prestígio vêm acompanhadas por organizações às quais pertencem, detalhe útil para campanhas.
O livro inclui ainda novas perícias, talentos e magias, terminando com capítulos sobre equipamentos e veículos. A apresentação gráfica e as ilustrações ajudam a torná-lo um dos suplementos d20 mais agradáveis de ler.
Victoriana (2003) — Steampunk e Victoriana
Embora goste do gênero, o autor nunca comprou essa edição. Seu grupo havia tido uma experiência ruim com o sistema Fuzion, o que o levou a evitar jogos que o utilizassem.
Victoriana apresenta uma história alternativa ambientada em 1867, em pleno período vitoriano, combinando tecnologias steampunk, magia e povos fantásticos. Mas não se limita à aventura nostálgica. O jogo coloca em primeiro plano desigualdades sociais, conflitos de classe e os efeitos desumanizadores da indústria. Sua introdução pressupõe que personagens de qualquer origem compartilhem o desejo de transformar uma estrutura social que reconhecem como corrupta e injusta. É uma proposta bem mais dura do que a visão romântica frequentemente encontrada nos RPGs do gênero.
Alguns críticos reduziram o jogo a um marxismo simplificado, mas seu conteúdo traz muitas ideias interessantes, apesar da organização deficiente do livro original. Uma segunda edição surgiu em 2007 e abandonou Fuzion em favor de regras próprias. O projeto gráfico adotou uma aparência mais clássica e menos cartunesca.
A linha recebeu bom suporte, com aventuras, equipamentos e livros temáticos. A série Faces in the Smoke se destaca por reunir numerosos personagens não jogadores e sugestões de enredo. Na ocasião do texto original, estavam previstos os primeiros volumes de Victoriana Shattered, com propostas alternativas de campanha, entre elas uma abordagem de The War of the Worlds.
The War of the Worlds (2003) — Victoriana
A lembrança mais forte que o autor tinha de A Guerra dos Mundos na infância era o filme de 1953, que determinou sua imagem dos marcianos. Foi somente depois de conhecer a adaptação musical de Jeff Wayne que começou a perceber melhor a obra literária de H. G. Wells. O romance foi escrito no fim da era vitoriana, e é especialmente interessante observar como Wells imaginou uma invasão alienígena confrontando a tecnologia terrestre daquele período. Existe, inclusive, um jogo de computador chamado Jeff Wayne's The War of the Worlds, curiosamente inspirado no álbum e não diretamente no romance.
Este suplemento oferece um modo de interpretar os acontecimentos de A Guerra dos Mundos em RPG. O livro de regras inclui o texto integral do romance, algo que poderia ser um atrativo na época. Com a disponibilidade de edições digitais gratuitas em acervos como o Project Gutenberg, porém, a vantagem se torna discutível, sobretudo porque o romance ocupa 65 das 112 páginas do volume. O material de RPG propriamente dito, para o sistema Action!, concentra-se bastante em simular os eventos da narrativa de Wells, embora ofereça espaço para abordagens alternativas e conteúdos novos.