ARQUIVOS DE RPG · HISTÓRIA DOS JOGOS
Deadlands, Unknown Armies e Obsidian: 18 RPGs de horror publicados entre 1996 e 2000
História dos RPGs de horror de 1996 a 2000, incluindo Deadlands, Delta Green, Unknown Armies, Obsidian, Zombi e Heaven & Earth.
Índice do artigo
- Fim dos tempos: o horror nos RPGs do final da década de 1990
- 1. Deadlands (1996)
- 2. The World of Tales from the Crypt (1996)
- 3. Delta Green (1996)
- 4. Vampire: The Dark Ages (1996)
- 5. WitchCraft (1996)
- 6. Armageddon: The End Times Are Here (1997)
- 7. Principia Malefex (1997)
- 8. Shades of Darkness (1997)
- 9. Conspiracy X (1997)
- 10. Unknown Armies (1998)
- 11. Zombi (1998)
- 12. All Flesh Must Be Eaten (1999)
- 13. Obsidian: The Age of Judgement (1999)
- 14. Demon City Shinjuku Role Playing Game (1999)
- 15. Hunter: The Reckoning (1999)
- 16. Dark•Matter Campaign Setting (1999)
- 17. Heaven & Earth (1999)
- 18. Purgatory (2000)
Fim dos tempos: o horror nos RPGs do final da década de 1990
A segunda metade da década de 1990 produziu uma combinação peculiar de RPGs de horror. Alguns se tornaram franquias duradouras; outros foram apostas estranhas, com licenças de nomes conhecidos e editoras de grande porte; outros ainda eram experiências excêntricas de pequenas empresas. The X-Files deixou uma marca evidente no período, mas também pesou a ansiedade pela chegada do novo milênio. Aumentaram, assim, os cenários de fim do mundo e de conspiração. Nem tudo cabia exatamente no horror — GURPS Y2K, por exemplo, ficou fora da seleção. Alguns títulos pareciam desdobramentos muito superficiais, como Kindred of the East; outros utilizavam elementos horríficos, mas eram dominados por propostas diferentes, casos de Abyss e Revelation.
Fora dos RPGs, aquele também foi um período curioso para o gênero. No cinema, From Dusk Till Dawn, mais próximo da ação para alguns espectadores, abriu o recorte. The Blair Witch Project, lançado em 1999, apareceu no final e ajudou a revitalizar o horror. Entre os dois houve filmes interessantes, mas a maioria pareceu fraca ou dedicada a esgotar franquias como Scream, Hellraiser, Poltergeist e Children of the Corn.
Nos quadrinhos, havia alguns mangás de horror e Hellblazer, mas não tanta coisa. Sandman terminou em 1996. Na televisão, The X-Files ganhou impulso e foi seguido por Millennium e por imitadores como Dark Skies. Buffy the Vampire Slayer estreou no canal WB, e Angel surgiu pouco depois. Também apareceram séries de vida curta como American Gothic, Fear, Brimstone e Poltergeist: The Legacy. Talvez ainda mais importantes tenham sido os videogames de horror lançados nessa época: Resident Evil, Resident Evil 2, Silent Hill, Devil Summoner: Soul Hackers e System Shock 2.
Tenho tentado encontrar uma expressão adequada para certos jogos de horror, sem parecer que os desprezo. Neles há monstros, acontecimentos terríveis e corrupção, mas os personagens conseguem enfrentar essas ameaças com punhos e armas. A humanidade talvez não vença, mas irá resistir atirando. Poderíamos chamá-los de pulp, embora a sensação seja ainda mais próxima da caricatura. Há doses generosas de humor e consciência das próprias convenções do gênero.
Fico pensando até que ponto essa mudança foi uma reação aos padrões estabelecidos por Vampire e pelo World of Darkness. O tom sério de parte desse material — e de parte de seu público — tornava-se um alvo relativamente fácil para a ironia. Como Vampire: The Masquerade dominou tão intensamente os RPGs de horror na primeira metade da década, jogos mais irreverentes talvez representassem um movimento na direção oposta.
Esta seleção organiza os títulos pelo ano da primeira publicação, sem listar todas as reedições, novas versões e suplementos. A série original também convida os leitores a apontar jogos esquecidos nas listas anteriores.
1. Deadlands (1996)
Deadlands representa duas tendências relevantes no horror dos RPGs. Primeiro, é um dos exemplos mais bem-sucedidos de horror caricatural: mantém uma energia delirante, como se os personagens rissem enquanto o mundo os enterrasse. Os mestres, chamados de Marshals no jogo, podem conduzir as aventuras com humor escancarado ou em tom mais grave.
Uma leitura atenta revela que Deadlands consegue construir horror verdadeiramente perturbador. Ao longo da linha editorial, a série reuniu excelentes autores e criou passagens dignas de Lovecraft e Le Fanu. Mas a maior parte dos grupos que conheci preferia o outro extremo: resolver o problema de um zumbi colocando-lhe uma bala na cabeça.
O jogo também foi a primeira combinação de gêneros de horror realmente bem-sucedida comercialmente. Já existiam tentativas anteriores, como Dark Conspiracy, Dark Space e Cthulhupunk, mas nenhuma havia apresentado tão claramente seu conceito. Deadlands assume sem disfarces seu DNA de RPG: é, ao mesmo tempo, um faroeste e um jogo de horror. Entrelaça os dois gêneros em praticamente tudo. As convenções favorecem pequenos grupos de aventureiros que vivem à margem da sociedade e combatem o mal à sua maneira.
Sua duração editorial também superou a de muitos concorrentes. Passou por várias edições, inspirou Savage Worlds e gerou linhas derivadas. Por isso, em vez de dedicar novas entradas a Deadlands: Hell on Earth, pós-apocalíptico, e Deadlands: Lost Colony, espacial, considero ambos parte da mesma família. E vale registrar a curiosidade de que RPGs inventam muitos nomes excêntricos para substituir o termo tradicional de mestre de jogo.
2. The World of Tales from the Crypt (1996)
Se Deadlands é um exemplo de horror exagerado que funciona e sabe vender sua proposta, o RPG de Tales from the Crypt não me parece igualmente convincente. É mais um daqueles produtos licenciados que fazem perguntar por que alguém decidiu investir sua energia criativa precisamente nisso.
O jogo poderia, em tese, esconder uma proposta extraordinária de campanha. Mas a divulgação e as informações sobre sua origem não permitem saber se oferece muito além de histórias de horror baseadas em surpresas cruéis, prontas para serem lançadas sobre os jogadores. Mesmo procurando discussões na internet, não consegui esclarecer essa questão. O único volume que examinei foi Cryptic Campaigns, suplemento destinado ao mestre — ou Cryptkeeper, como a linha prefere chamá-lo.
O livro, visualmente bastante feio, começa defendendo por que esse RPG seria superior aos demais jogos de horror, afirmando tratar verdadeiramente da condição humana. O material que aparece depois traz considerações interessantes, porém genéricas, sobre conduzir horror em RPGs. Pouco ajuda a entender o que, exatamente, esse sistema acrescenta à mesa.
3. Delta Green (1996)
Acredito que Delta Green ajudou a renovar Call of Cthulhu e a impulsioná-lo nos anos 1990. Durante muito tempo, a Chaosium publicava material competente, mas nada que chamasse tanta atenção ou movimentasse significativamente as vendas. O trabalho da Pagan Publishing mudou essa situação, pelo menos no meio em que eu jogava, despertando novo interesse.
Delta Green capturou o espírito da época e apresentou uma abordagem nova para o horror lovecraftiano contemporâneo: sensibilidade moderna, instituições secretas, operações encobertas e teorias conspiratórias. Ideias semelhantes estavam aparecendo em séries como Dark Skies e The X-Files. Isso não significa que Call of Cthulhu nunca tivesse experimentado ambientações modernas; os resultados apenas variavam bastante, do excêntrico Blood Brothers ao pouco inspirado 1990's Handbook, passando pelo realmente envolvente The Stars Are Right.
A diferença é que Delta Green construiu uma estrutura de campanha e dedicou tempo à criação de mundo necessária para que as histórias parecessem novas. No blog original, o autor também remete a suas análises dos dois primeiros livros, The New Delta Green: A Scanner Not-So-Darkly e Delta Green Countdown: Minutes to Midnight.
4. Vampire: The Dark Ages (1996)
Vampire: The Masquerade sempre se dedicou intensamente à criação de mundo: história, temas e uma metatrama em constante expansão. Desde o início, construiu uma tapeçaria de informações para transmitir a sensação de uma sociedade de existência secular. As linhas que vieram depois repetiram a estratégia, até formar uma construção pesada e por vezes cheia de problemas de continuidade.
Vampire: The Dark Ages mergulhou nesse passado para iluminar a história do cenário. Creio, porém, que havia outros objetivos: permitir aventuras com mais elementos de fantasia clássica, oferecer um mundo mais brutal e direto, e escapar de parte da metatrama. Como vários criadores de Ars Magica também trabalharam em Vampire: The Masquerade, talvez essa ligação tenha influenciado o resultado.
O jogo vendeu o suficiente para gerar algumas dezenas de livros até 2002, quando a White Wolf reformulou o conjunto sob o nome Dark Ages. A versão posterior apresentava livros básicos próprios para linhas como Vampire, Werewolf e Inquisitor, além de enfatizar uma época ainda mais antiga. Essa encarnação recebeu menos suplementos e perdeu espaço gradualmente.
Gostei especialmente da maneira como The Dark Ages evocava a transição entre o final da Idade Média e o começo da modernidade. Os livros sobre localidades e cidades eram particularmente interessantes. Nos anos seguintes, outras versões históricas de horror apareceram: Werewolf: The Wild West, em 1997; Wraith: The Great War, em 1999; e Victorian Age: Vampire, em 2002. Diferentes linhas também receberam suplementos de época, entre eles Sunset Empires e Mage: The Sorcerers Crusade, este último não centrado no horror.
5. WitchCraft (1996)
Um dos vários RPGs de horror criados por C. J. Carella, WitchCraft saiu inicialmente pela Myrmidon Press e depois foi assumido pela Eden Studios. Segue padrões reconhecíveis de outros trabalhos do autor: protagonistas dotados de poderes mágicos expressivos, uma guerra sobrenatural ora oculta, ora declarada, e diferentes facções rivais com identidades próprias.
Embora inspirado pelo World of Darkness, WitchCraft preserva uma atmosfera particular. Combina mitologias de diversas origens e consegue fazer esse conjunto parecer sustentável como universo de jogo. A Eden publicou alguns suplementos, mas a linha nunca alcançou vendas comparáveis às de seus principais produtos. À época da análise, estava fora de catálogo, embora ainda fosse encontrada em PDF.
6. Armageddon: The End Times Are Here (1997)
Um ano depois de lançar WitchCraft, a Myrmidon Press publicou outro RPG de horror de C. J. Carella: Armageddon. A sensação é de um encontro entre Twilight: 2000 e World of Darkness. Novamente, os jogadores podem interpretar figuras retiradas de diferentes mitologias, entre elas descendentes dos deuses antigos, nefilins e atlantes.
A premissa é uma guerra futura profana, na qual exércitos demoníacos se levantam e os personagens lutam para frustrar seus planos. As aventuras podem seguir a estrutura tradicional de “monstro da semana” ou assumir a forma de campanhas militares nos campos de batalha. O sistema se interessa bastante por equipamento, armamento pesado e detalhes de combate, agradando a quem prefere regras densas. Os poderes sobrenaturais e mágicos parecem construídos de maneira mais fragmentada.
A Eden assumiu e republicou o jogo, mas nunca lançou formalmente suplementos para a linha.
7. Principia Malefex (1997)
Outro RPG de horror sobre o qual ouvi muito pouco, apesar de ter sido publicado num grande volume de capa dura. A editora Ragged Angel parece ter sido britânica. Existia uma página dedicada ao jogo que mencionava suplementos; a data mais recente que consegui encontrar nela era 2004.
Principia Malefex é um RPG de horror urbano contemporâneo apresentado como leitura destinada a adultos. Os personagens parecem ser pessoas comuns enfrentando acontecimentos aterradores. O material promocional sustenta que ele se diferencia por reduzir a quantidade de monstros claramente identificáveis: os protagonistas lidariam, em vez disso, com incidentes vagos e horríveis. O tom pretendido parece ser de desespero absoluto e ausência de esperança.
8. Shades of Darkness (1997)
Mais um suplemento estranho da ICE para Rolemaster, desta vez com uma proposta de horror pós-apocalíptico. Esses lançamentos frequentemente pareciam projetos pessoais de autores da equipe, interessados em transformar suas próprias campanhas em livros. A maioria dos produtos contemporâneos de Rolemaster ampliava regras ou abordava outros gêneros, como pulp e operações especiais. A ICE claramente esperava converter o Rolemaster Standard System, conhecido como RMSS ou Rolemaster terceira edição, num sistema genérico comercialmente viável.
Então surgiu este livro. Comprei Shades of Darkness apenas porque estava mestrando RMSS na época e esperava aproveitar alguma coisa. Encontrei, no lugar disso, um conjunto heterogêneo de regras, profissões, acréscimos mecânicos e um esboço incompleto de campanha. É um problema recorrente nos suplementos de ambientação de Rolemaster.
O jogo transmite uma impressão de horror de sobrevivência, mas parece incapaz de decidir quanto deseja ser fantasia científica, fantasia tradicional, horror ou pós-apocalipse.
9. Conspiracy X (1997)
Embora Conspiracy X incline-se para enfrentar ameaças com armas de fogo, quase sempre o vi ser conduzido com uma boa dose de horror. Poderia ter sido apenas um suspense de ficção científica contemporânea, mas preferiu combinar alienígenas, perigos de origem histórica e forças sobrenaturais. A mistura nem sempre funciona perfeitamente; ainda assim, gosto de seu clima opressivo.
O jogo compartilha algumas ideias com Delta Green, porém apresenta diferenças importantes. A organização que apoia os personagens, a AEGIS, dispõe de alcance e recursos que podem ajudá-los concretamente. Os adversários, embora poderosos e influentes, constituem alvos mais compreensíveis e acessíveis do que os seres do Mythos de Lovecraft.
Isso faz de Conspiracy X uma ótima base para campanhas de caçadores de monstros modernos, mais interessadas nos sustos e no perigo durante as missões do que numa sensação contínua de pavor cósmico. Alguns chamariam isso de horror leve, mas grupos diferentes procuram experiências diferentes. O jogo recebeu algumas versões, incluindo GURPS Conspiracy X. O lançamento posterior de Conspiracy X 2.0 sugeria que a Eden poderia voltar a investir na série.
10. Unknown Armies (1998)
Apresentado como “um jogo de interpretação de horror transcendental e ação furiosa”, Unknown Armies continua sendo um dos melhores RPGs de horror que já li. Surgiu de maneira inesperada, com uma ambientação contemporânea completamente desenvolvida, estranha e diferente do que existia. Antecipou um tipo de RPG independente que se tornaria mais comum depois de 2005: original, singular e profundamente marcado pela visão de seus criadores.
Os jogadores podem assumir papéis bastante variados num mundo de sociedades ocultistas subterrâneas. É um universo turbulento, cheio de entidades incertas, acontecimentos desagradáveis e pessoas tentando simplesmente sobreviver. Não existe necessariamente um único grande vilão; o próprio mundo corrói seus habitantes.
Unknown Armies oferece alguns dos elementos mais inquietantes que já encontrei num RPG. Muitas vezes são detalhes sutis, mas com consequências terríveis. Seus sistemas de magia parecem diferentes de tudo ao redor e conseguem equilibrar jogabilidade com exigências e custos horríveis para os personagens. Também expande a noção de sanidade desenvolvida por Call of Cthulhu, permitindo acompanhar a deterioração psicológica em diferentes dimensões. É uma leitura recomendada para qualquer mestre interessado em horror contemporâneo.
11. Zombi (1998)
Deve ser frustrante lançar um RPG de apocalipse zumbi um ano antes de All Flesh Must Be Eaten. Zombi foi um pequeno jogo publicado pela Crucible Design. Apresentava um conjunto simples de regras e uma estrutura básica de campanha centrada em sobreviventes.
Gosto especialmente da ideia de que testes de habilidades podem sofrer modificações por um atributo de pânico quando há zumbis por perto. É uma mecânica direta, mas capaz de reproduzir bem as convenções do gênero.
12. All Flesh Must Be Eaten (1999)
E então chegamos ao grande antepassado dos RPGs de zumbis. All Flesh Must Be Eaten é um jogo um tanto desorganizado, o que combina com sua proposta. Reúne diferentes elementos num sistema que acabou funcionando de forma quase universal e ficou conhecido como Unisystem.
O livro oferecia a combinação certa de mecânicas leves para resolver ações gerais com regras bem detalhadas para armamentos e combate. Também permitia montar personagens a partir de listas extensas de vantagens e desvantagens, ajustando-os de maneira minuciosa.
All Flesh Must Be Eaten percebeu corretamente que os zumbis podiam sustentar um subgênero próprio de horror. O livro básico traz regras para campanhas de diferentes tipos e níveis, inclusive aventuras ambientadas em outros períodos históricos.
O sistema continuou relevante graças a muitos livros de gênero — luta livre, artes marciais, fantasia, ficção científica e faroeste — e a suplementos gerais. Nem sempre essas peças combinam perfeitamente: regras, mecânicas e custos de habilidades não permanecem inteiramente consistentes de um volume para outro. Mas a variedade oferece praticamente tudo de que um mestre interessado nesse tipo de jogo poderia precisar.
13. Obsidian: The Age of Judgement (1999)
Mais um RPG de horror independente com uma visão própria. Alguns jogos dessa categoria parecem campanhas pessoais cujos autores não souberam transformar em produtos capazes de reproduzir o que funcionava em sua mesa. Obsidian, por outro lado, reuniu um grupo relativamente fiel de jogadores, atraídos por seu mundo sombrio e estranho.
Ele me lembra sobretudo SLA Industries, embora com menos humor irônico. Os personagens vivem na última metrópole humana que restou e travam uma guerra contra forças demoníacas que dominaram a Terra. A ambientação mistura horror, ficção científica, ocultismo, cyberpunk, fantasia estranha e pós-apocalipse. A sensação é de encontrar Judge Dredd diante das legiões do inferno.
14. Demon City Shinjuku Role Playing Game (1999)
O horror sempre teve presença importante em animes, mangás e cinema japonês. Demon City Shinjuku baseia-se num longa de animação, embora sua fonte original seja um romance que também ganhou adaptação em mangá. A Guardians of Order transformou esse material num RPG completo, permitindo aos participantes experimentar o horror gótico da ambientação. Ele pertence à primeira onda de jogos de interpretação fortemente influenciados por animes que chegaram ao mercado na década de 1990.
15. Hunter: The Reckoning (1999)
Hunter: The Reckoning se destaca entre as várias linhas do World of Darkness. Assumiu riscos que deram resultado, mas também afastaram parte dos jogadores. Muitos rejeitaram a ideia de caçadores dotados de poderes e não gostaram da estrutura imposta aos personagens. Uma parcela do público havia conhecido esse tipo de campanha por The Hunters Hunted e esperava uma continuação daquela abordagem. Hunter: The Vigil parece ter surgido, em parte, como reação a esse descontentamento.
Por outro lado, acredito que The Reckoning explora temas de horror excelentes e frequentemente negligenciados. Seus protagonistas são chamados para uma missão que não escolheram. São lançados num mundo terrível e não conseguem fingir que ele não existe. Ignorá-lo pode destruir sua sanidade tanto quanto enfrentar os horrores diretamente.
O jogo mostra como a vida de caçador é alienante e destrutiva. Os demais não conseguem enxergar o que você enxerga. Pessoas queridas estão ameaçadas, e às vezes a única forma de protegê-las é afastar-se delas. Seus inimigos frequentemente superam suas capacidades. A sociedade pode considerá-lo louco; talvez o pior seja que você também comece a duvidar de sua própria lucidez.
É possível conduzir Hunter como uma experiência de incerteza e desorientação. Outros caçadores carregam algo semelhante a traumas profundos. Os suplementos da linha reforçam essa sensação ao oferecer informações incompletas, contraditórias e bizarras. Os livros sobre diferentes tipos de monstros não se encaixam perfeitamente no restante do material do World of Darkness. Os caçadores estão certos? O que realmente acontece? Os monstros são mesmo como parecem?
Hunter: The Reckoning claramente teve bons resultados para a White Wolf, gerando muitos volumes e alguns videogames. Na época do artigo, restava a curiosidade de saber se a editora produziria uma edição comemorativa.
16. Dark•Matter Campaign Setting (1999)
A TSR tentou expandir sua atuação para além da fantasia, com resultados comerciais modestos. No final dos anos 1990, decidiu desenvolver um motor relativamente genérico que pudesse sustentar novas tentativas. De certa maneira, isso parecia uma continuação do trabalho realizado com a linha Amazing Engine.
Alternity apresentou módulos gerais de regras, como Beyond Science: A Guide to FX, mas também gerou universos de campanha específicos, entre eles Star*Drive e Dark•Matter.
Em Dark•Matter, os personagens são integrantes do Instituto Hoffman, uma organização privada que investiga sucessivas camadas de conspirações e mistérios no mundo. Visualmente, pode lembrar Conspiracy X, mas a experiência funciona mais como Chill. É uma estrutura abrangente de caça a monstros, sejam eles sobrenaturais, extraterrestres ou de outra natureza.
17. Heaven & Earth (1999)
Um RPG com temas religiosos expressivos que ouvi ser descrito muitas vezes como uma versão de Eerie, Indiana em forma de jogo. A história se passa na pequena cidade de Potter’s Lake, onde acontecimentos estranhos se multiplicam. Forças mágicas incomuns estão em conflito, e situações bizarras tornam-se parte do cotidiano.
Boas comparações literárias seriam Boy’s Life, de Robert McCammon, Shadowland, de Peter Straub, e alguns dos contos mais intimistas de Stephen King ambientados em cidades pequenas. Também me lembra The Cosmic Puppets, de Philip K. Dick.
Gosto da possibilidade de criar horror discreto e estranheza de baixa intensidade em RPGs. Ainda não encontrei um exemplar de Heaven & Earth para ler; conheço-o apenas por comentários e informações de terceiros. O jogo passou por pelo menos três edições, cada uma com seu próprio conjunto de mecânicas.
18. Purgatory (2000)
É muito difícil descobrir informações confiáveis sobre alguns RPGs de horror de pequenas editoras, especialmente quando seus responsáveis encerraram as atividades. No caso da Atomic Hyrax, o site chegou a publicar, em 2004, uma mensagem anunciando um “hiato prolongado”.
Purgatory parece próximo de Armageddon, talvez outro produto alimentado pelo clima de contagem regressiva para o fim do milênio. Aparentemente, os personagens interpretam os Children of Purgatory, escolhidos especiais envolvidos numa guerra entre céu e inferno. Também chamados de Penitentes, eles seriam perseguidos por forças terrenas que possuem seus próprios objetivos.