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ARQUIVOS DE RPG · HISTÓRIA DOS JOGOS

6d6 Core, Cypher System e Krendel: os RPGs universais de 2014 e 2015

De 6d6 Core e D6xD6 a Cypher System e Krendel: jogos universais, suas regras e propostas entre 2014 e 2015.

Índice do artigo
  1. Quando as regras tentam servir a qualquer universo
  2. O que entrou nesta seleção
  3. 6d6 Core (2014)
  4. D6xD6 Role-Playing Game (2014)
  5. Entropic Gaming System (2014)
  6. Insight RPG System (2014)
  7. OneDice Universal (2014)
  8. P.E.R.K. — The Pretty Easy Roleplaying Kit (2014)
  9. Storium (2014)
  10. Zettel-RPG (2014)
  11. CdB Engine (2015)
  12. Cypher System (2015)
  13. Krendel Core (2015)
  14. Lite (2015)
  15. PowerFrame (2015)
  16. QuestCore (2015)
  17. Those Who Play (2015)
  18. Jogos próximos dos sistemas universais
  19. RPGs universais publicados apenas em formato digital

Quando as regras tentam servir a qualquer universo

Quem acompanha jogos de tabuleiro sabe como o tema pode dividir opiniões. Para uma parte dos jogadores, o mérito está em quanto as mecânicas expressam e aprofundam aquilo que o jogo representa. Quando não existe essa ligação, diz-se que o tema foi simplesmente colado às regras. É uma das raízes da velha oposição entre os chamados eurogames e os jogos de estilo Ameritrash: os primeiros frequentemente usam uma ambientação leve, que poderia ser trocada sem alterar a experiência central; os segundos às vezes sacrificam fluidez para representar com fidelidade as particularidades de seu assunto.

Pense em Azul, sobre artesãos que assentam azulejos no Portugal clássico. O jogo é bonito, usa componentes marcantes e remete ao trabalho desses artistas, embora a qualidade das decisões durante a partida logo faça esquecer a ambientação. No outro extremo está Fallout: The Board Game, da Fantasy Flight, com peças, ilustrações e sistemas diretamente associados ao videogame: facções, missões e vantagens SPECIAL. Ele reproduz muitas características importantes de Fallout, mas paga um preço em jogabilidade. A aleatoriedade é enorme; no início, o personagem é frágil e pode morrer repetidamente. É possível passar horas desenvolvendo-o e acabar com um único ponto de vitória. A busca pela verossimilhança engole parte da diversão.

Será que essa diferença também explica certos RPGs? Dungeon World, por exemplo, possui uma proposta temática forte: recriar a sensação de uma aventura clássica de Dungeons & Dragons. Faz isso muito bem, mas quem tenta adaptar o sistema para outros gêneros precisa enfrentar várias pressuposições incorporadas às regras. Na direção contrária estão mudanças superficiais de ambientação, como os suplementos de gênero de Rolemaster, que tentaram encaixar mundos modernos, samurais e faroestes na estrutura de um sistema de fantasia particularmente complicado.

Essa questão ganhou peso durante a leitura dos jogos desta seleção. Às vezes fica evidente que um projetista começou apaixonado por uma mecânica e construiu todo o jogo ao redor dela. Quando a ideia é simples, como em Red7, a estrutura pode ser elegante e firme. Quando é uma construção cheia de engrenagens interdependentes, como Euphoria, o resultado corre o risco de desmoronar sob sua própria complexidade. Ao examinar e tentar explicar as regras centrais de vários RPGs universais, encontrei repetidamente esse segundo tipo de sensação.

O que entrou nesta seleção

O levantamento considera principalmente livros básicos publicados em formato físico. Lançamentos exclusivamente digitais entram quando são relevantes e substanciais; produtos próximos da categoria aparecem separadamente ao final. Há casos de fronteira, definidos por julgamento editorial, e certamente alguns lançamentos ficaram de fora. O foco são os sistemas universais de 2014 e 2015, isto é, aqueles que procuram acomodar gêneros e cenários diferentes, não apenas uma ambientação específica.

6d6 Core (2014)

6d6 Core está entre os sistemas desta lista distribuídos sob uma licença Creative Commons. Os personagens possuem um conjunto de vantagens. Cada vantagem representa uma área de capacidade e recebe dois valores: um dado, na forma de 1d6 mais um modificador, e uma pontuação de personagem. Para realizar uma ação, o jogador reúne os dados das vantagens aplicáveis à situação. Entretanto, seus potenciais estáticos e dinâmicos, representados por marcadores, limitam quantas vantagens podem ser acionadas. Depois, compara-se o resultado dos dados e modificadores com a dificuldade estipulada.

A combinação lembra o modo como Lady Blackbird reúne características relevantes para formar uma jogada, mas aqui existe uma camada adicional de regras. Em combate e em outras situações, nem todo o potencial do personagem está necessariamente disponível. O sistema trabalha com a passagem dos marcadores entre diferentes estados, o que cria escolhas sobre o momento de agir e quais recursos mobilizar. São soluções mecânicas interessantes, embora exijam atenção constante.

Outra característica marcante é a quantidade de termos usados para subdividir as vantagens. Muitas denominações parecem servir mais à classificação de conceitos do que a diferenças significativas durante a partida. Entende-se o desejo de construir uma espécie de enciclopédia organizada de capacidades, mas o vocabulário acaba ocupando espaço demais. Há uma versão disponível para leitura on-line, além de PDF e impressão sob demanda. O projeto gráfico é limpo, embora a divisão em três colunas e os grandes espaços em branco tornem algumas passagens difíceis de acompanhar. As ilustrações de origem Creative Commons pouco acrescentam ao livro.

D6xD6 Role-Playing Game (2014)

Antes das regras, cabe uma observação aos editores que vendem jogos no DriveThruRPG: as páginas mostradas na prévia em PDF podem ser escolhidas. Vale fazer essa escolha com cuidado. Uma boa amostra precisa mostrar como o jogo funciona, explicar seu conteúdo e exibir sua melhor ideia mecânica. Ficção de ambientação, dedicatórias e relatos sobre a origem do projeto ajudam menos alguém que está tentando decidir se o sistema interessa. Surpreende a quantidade de prévias que praticamente não mostram as regras.

Criado por Lester Smith, veterano ligado a GDW e TSR, D6xD6 utiliza uma jogada que produz resultados entre 1 e 36. Os personagens possuem um número de foco, associado a suas capacidades. Quando têm experiência numa tarefa, precisam obter um resultado superior a esse número; quando estão enferrujados ou não têm prática, precisam obter um valor inferior. Bons resultados podem gerar graus extras de sucesso. A dificuldade maior atua subtraindo um valor do mais alto dos dois dados usados.

Cada personagem possui quatro atributos: Brawn (força física), Grace (graça ou agilidade), Will (vontade) e Wits (raciocínio), além do número de foco. O jogador escolhe um atributo em que se destaca, outro em que é fraco e mantém os dois restantes sem vantagem ou desvantagem. Depois seleciona uma profissão compatível com o cenário e até nove perícias derivadas dela. O número de foco corresponde à quantidade de perícias escolhidas: conhecer muitas coisas significa, paradoxalmente, ser menos competente em cada uma delas. Também se indicam três perícias nas quais o personagem está sem prática.

O resultado é um sistema universal intuitivo, relativamente fácil de colocar em funcionamento. Sua versão básica foi disponibilizada on-line. O livro inicial inclui sete ambientações, enquanto a edição ampliada reúne 26. Muitos desses cenários, além de outros, podem ser adquiridos separadamente. Cada um ocupa aproximadamente seis páginas, característica atraente para quem gosta de descobrir propostas breves de novas campanhas.

Entropic Gaming System (2014)

Entropic adota uma aparência familiar. Atributos e perícias são representados por tipos de dado, como em Savage Worlds, e resultados altos são melhores. A dificuldade padrão é sete. Há alguns detalhes próprios: resultados iguais nos dados, quando bem-sucedidos, podem produzir acertos críticos; ataques causam dano fixo; e cada participante realiza três ações durante o combate.

A estrutura combina atributos, perícias e talentos. Também inclui qualidades positivas e negativas, no espírito das vantagens e desvantagens de muitos RPGs tradicionais. No conjunto, Entropic é extremamente parecido com Savage Worlds. A semelhança não causa surpresa, pois a editora já tinha experiência publicando suplementos para aquele sistema. Depois do livro básico, foram lançadas algumas ambientações e obras de referência mais gerais para a linha.

Insight RPG System (2014)

Insight representa a vertente mais tradicional e detalhista dos RPGs universais. Seu repertório inclui localização de acertos, trilhas separadas de dano físico e mental, tabelas de armas com nove dimensões, diferentes tipos de dano — perfurante, cortante e contundente —, valores específicos para sentidos, combinações avançadas de perícias e tabelas cruzadas para comparar sucesso e dificuldade.

No centro das regras estão seis atributos principais. Cada um fornece uma quantidade de dados, e as perícias ficam associadas a eles. Ao fazer um teste, rolam-se os dados de dez faces fornecidos pelo atributo. As perícias podem ser classificadas como Unknown, Basic, Known, Trained ou Specialized, graus que determinam o número necessário em cada dado para contar como sucesso. Modificadores de dificuldade ampliam ou reduzem o intervalo de resultados válidos.

O jogo parece reunir características de GURPS, Storyteller e da estética mecânica de d20. O livro básico traz um cenário de exemplo e regras de magia. Apesar de a empresa ser norueguesa, o inglês apresentado nas regras é claro, e a diagramação é limpa. O principal compromisso é com um nível de detalhamento que nem todo grupo deseja hoje. Para quem gosta de d20 Modern ou CORPS, pode valer a investigação. O criador disponibilizou gratuitamente uma adaptação de fantasia no DriveThruRPG, incentivando a compra caso o leitor gostasse. Também foram publicados suplementos sobre a Era da Vela e o Velho Oeste.

OneDice Universal (2014)

Entre os RPGs genéricos há diferentes trajetórias de publicação. Algumas empresas começam com um jogo de gênero, como Champions, Numenera ou Mutants & Masterminds. Quando o sistema ganha público e os jogadores começam a produzir adaptações, surge uma versão genérica, como HERO System, Cypher ou True20. Outras propostas, como Forthright e Forge Engine, nascem universais desde o princípio.

A Cakebread & Walton seguiu uma terceira via com OneDice. A editora lançou vários RPGs completos, cada um voltado para determinado gênero, mas também ofereceu uma edição que podia servir a qualquer ambientação. E continuou publicando jogos de gênero paralelamente ao livro universal.

Os personagens de OneDice são descritos de maneira simples: recebem três ou quatro atributos, entre os quais se distribuem seis pontos. Valores derivados são calculados a partir deles, e perícias e pequenos conjuntos de capacidades completam a ficha. Como o nome sugere, um único dado resolve as ações. O jogador lança esse dado, soma o atributo e a perícia relevantes e compara o total com a dificuldade definida pelo mestre.

É um exemplo quase ideal de RPG pronto para abrir e jogar. A editora deu suporte generoso à linha. Repetir regras muito parecidas em vários livros costuma parecer redundante, mas, diante da simplicidade de OneDice, esse problema perde importância.

P.E.R.K. — The Pretty Easy Roleplaying Kit (2014)

A sigla significa The Pretty Easy Roleplaying Kit. P.E.R.K. usa uma reserva de dados de seis faces. O jogador lança os dados contra um número-alvo, normalmente quatro, e conta quantos alcançaram ou superaram esse valor. É necessário obter sucesso, mas a dificuldade da ação determina quantos resultados positivos precisam aparecer; sucessos excedentes podem ampliar seu efeito. A explicação do livro torna a ideia mais difícil do que deveria, em especial quando mistura o sucesso de cada dado com o número total de sucessos exigidos.

Reservas de d6 merecem uma comparação. Em Mutant: Year Zero e em seus derivados, muitas vezes basta obter um único seis para ter êxito. Mesmo rolando uma quantidade surpreendente de dados, os personagens falham com frequência. Por isso, o alvo quatro de P.E.R.K. soa relativamente generoso.

A ficha contém reservas básicas como Action, Defense, Strength, Stamina e Focus, com possibilidade de outras. Os personagens também recebem os chamados PERKs, que abrangem raça, papel, classe, talentos, equipamentos e perícias. A empresa publicou apenas um suplemento, P.E.R.K. Urban Horror. A Dire Ninja Media também anunciou um jogo de fantasia urbana sombria intitulado Underlife, mas tanto ele quanto o romance associado aparentemente não chegaram a se concretizar. O sistema permaneceu disponível, embora a página oficial não apresentasse atualizações desde o final de 2016 no momento do levantamento.

Storium (2014)

Esta é uma entrada diferente das demais por envolver uma experiência pessoal. O autor da investigação apoiou Storium em sua campanha de financiamento coletivo. A proposta parecia excelente: um espaço de RPG colaborativo on-line, desenvolvido por texto, com contribuições de diversos escritores. O serviço ofereceria ferramentas que evoluiriam com as necessidades das partidas, incluindo um centro de organização, mecanismos para arrumar o material e notificações aos participantes. Tudo indicava uma plataforma realmente universal.

Apesar do entusiasmo, ele nunca chegou a jogar. Isso lhe causava certo constrangimento, embora já tivesse apoiado muitos outros projetos de RPG que tampouco conseguiu levar à mesa — e alguns que sabia que provavelmente nunca experimentaria. Storium parecia uma oportunidade de vencer sua resistência aos RPGs por correspondência, chamados de play-by-post.

Em outras tentativas de partidas por mensagens, mesmo quando a história coletiva parecia promissora, escrever a resposta seguinte acabava se tornando uma tarefa difícil. Storium recebeu muitos comentários positivos e podia ser testado gratuitamente, mas desapareceu da rotina de alguns de seus primeiros e mais entusiasmados defensores. Em conversas sobre a plataforma, surgiam relatos de campanhas abandonadas e partidas que ficavam pela metade. Ao mesmo tempo, esse é um problema frequentemente associado a RPGs por postagem em geral, não apenas a esse serviço.

Zettel-RPG (2014)

Um pequeno RPG alemão grampeado, de formato simples. O RPGGeek o relaciona ao Gratisrollenspieltag, equivalente alemão de um dia dedicado a RPGs gratuitos. Um comentário no site destaca a aparência inesperada do livro: fotografias feitas por Jens Stengel, mostrando objetos tão variados quanto dados e cascas de nozes, dão às páginas um pano de fundo pouco convencional e bastante refrescante.

CdB Engine (2015)

As letras CdB parecem representar Cacería de Bichos, expressão espanhola encontrada em traduções variadas, como “caça aos bichos” ou “caça às criaturas”. O sistema universal foi publicado em espanhol e distribuído em três volumes grandes: Manual del Jugador, com 300 páginas; Manual del Director de Juego, com 288; e Manual de Equipo y Vehículos, com 336. Este último talvez esteja entre os maiores suplementos de equipamentos associados a um único RPG.

A própria apresentação comercial descreve as regras como duras, realistas e bastante táticas. Isso já sugere que o jogo pode não agradar quem prefere mecanismos mais leves. O mesmo conjunto de regras também sustenta Walküre, um RPG de história alternativa transumanista.

A documentação disponível indicava que a empresa continuava desenvolvendo a linha, com uma página dedicada a suplementos. Também existiam resenhas detalhadas do sistema e uma campanha de financiamento que exibia descrições e páginas de amostra, materiais úteis para quem desejasse compreender o projeto antes de comprar seus livros volumosos.

Cypher System (2015)

Cypher System nasceu de Numenera e The Strange, dois RPGs que já demonstravam grande flexibilidade. O cenário multiversal de The Strange, especialmente, funcionou como prova de que as mesmas regras poderiam acomodar gêneros distintos. Os livros básicos desses dois títulos são densos, cheios de informações sobre seus mundos. O manual universal de Cypher segue caminho semelhante, mas substitui parte da avalanche de ambientação por uma enorme quantidade de opções e componentes de personagem.

É um livro grande, de texto concentrado, embora suas regras centrais não sejam tão complicadas quanto a apresentação sugere. Em certo sentido, a simplicidade fica escondida debaixo de muita ornamentação mecânica.

Os personagens usam apenas três atributos: Might, Intellect e Speed. Quando tentam algo desafiador, o mestre estabelece uma dificuldade de um a dez. O jogador pode negociar recursos e vantagens que diminuam esse valor. A dificuldade final é multiplicada por três: o resultado é o número que precisa ser alcançado ou superado em um d20. Os atributos não entram diretamente na soma da jogada; em vez disso, seus pontos podem ser gastos para reduzir a dificuldade.

Assim, a sequência central é simples: descreva a tarefa, receba sua dificuldade, aplique reduções e role o dado. As complicações estão quase inteiramente na etapa de reduzir a dificuldade. Perícias, talentos, equipamentos, armas, armaduras e Effort podem tornar a tarefa mais fácil. Em vez de uma alteração espetacular, o sistema acumula pequenos ajustes, e alguns têm regras específicas relativamente elaboradas.

Gastar um atributo para reduzir a dificuldade, por exemplo, não ocorre na proporção direta de um ponto por nível. O personagem usa Effort, normalmente gastando três pontos da reserva apropriada para diminuir a dificuldade em um nível. Esse custo pode ser alterado por Edge. Em níveis superiores, é possível aplicar Effort mais de uma vez, com uma regra de custo adicional de dois pontos em vez de três. Além disso, Edge só pode ser aplicado uma vez durante a resolução da ação: seja ao gasto de Effort, seja a outra habilidade especial. Aprender Cypher significa afastar temporariamente essas engrenagens para enxergar o núcleo; dominar a partida exige voltar a elas.

A simplicidade básica aparece em outras áreas, inclusive no sistema de dano, representado por poucos estados. Há uma semelhança com True20: ambos têm um centro relativamente direto, cercado por classes, progressão e outras distinções. Contudo, Cypher possui duas ideias importantes que vão além do teste de tarefas.

A primeira é a experiência ligada à exploração e à descoberta. Conforme escrito, o mestre recompensa os personagens por aprenderem coisas sobre o mundo, e não prioritariamente por concluírem missões ou derrotarem inimigos. É uma ideia interessante, embora algumas ambientações possam exigir adaptações para que a progressão reflita o tipo de campanha em jogo.

A segunda são as GM Intrusions, ou intervenções do mestre. A qualquer momento, ele pode propor uma complicação inesperada para uma ação, normalmente dirigida a um personagem, ainda que as consequências sejam mais amplas. Em troca da aceitação, oferece pontos de experiência. Se o jogador concordar, enfrenta o novo problema, recebe um ponto e entrega outro ponto a alguém do grupo. Também pode recusar a intervenção gastando experiência. A prática recorda os movimentos brandos de jogos Powered by the Apocalypse e, ainda mais, as imposições do mestre em Fate. O livro recomenda ao menos uma intervenção por sessão, mas não mais do que uma ou duas para cada personagem, proporção administrável numa mesa comum.

O autor da análise conduziu três partidas de Cypher num único mês para experimentar seus limites. Ainda assim, não chegou a uma conclusão definitiva. A criação de personagens mistura liberdade e restrição. Os livros de ambientação alteram pontos importantes, inclusive poderes elevados e os chamados cyphers, objetos de uso único que constituem uma das marcas do sistema.

Uma das tarefas mais difíceis para o mestre foi definir a dificuldade sem levar em conta as características daquele personagem. A orientação é estabelecer o obstáculo independentemente das perícias, dos recursos e da situação particular do protagonista; cabe ao jogador apontar seus fatores favoráveis. Além disso, as reservas de atributos servem simultaneamente como recursos gastáveis e como medida do dano recebido. Alguns personagens podem entrar numa espiral de piora rápida, enquanto outros resistem melhor.

Monte Cook publicou posteriormente um guia breve, de 16 páginas, que sintetiza as regras básicas. No ano seguinte, conduziu o financiamento coletivo Worlds of Cypher, acrescentando ambientações completas: Predation, com dinossauros e viagens temporais; Gods of the Fall, com uma proposta que lembra Godbound; Unmasked, sobre adolescentes com superpoderes estranhos numa estética dos anos 1980; e uma coletânea de capítulos para diferentes gêneros.

Krendel Core (2015)

Krendel começa de uma maneira pouco habitual. RPGs ambientados em gêneros específicos podem abrir com uma descrição do mundo, um resumo de como são as sessões ou um trecho de ficção. Já os sistemas universais não dispõem necessariamente de um cenário comum que cumpra esse papel — embora alguns insistam em começar com histórias inventadas.

O manual de Krendel abre discutindo o contrato de jogo e as expectativas dos participantes. Depois distingue declaração e intenção, a narração de sucessos e fracassos e a adaptação das regras ao grupo. É uma abordagem de nível conceitual incomum nesses levantamentos históricos. Outros livros começam perguntando “o que é RPG?” ou explicando por que o autor escreveu seu próprio sistema universal; poucos iniciam com esse tipo de reflexão sobre a prática da mesa.

A resolução usa um único d10. O número-alvo é quatro, modificado por perícias, bônus e penalidades. O jogador tenta chegar o mais perto possível desse número, sem ultrapassá-lo. Se consegue, recebe uma quantidade de sucessos equivalente ao valor tirado. A dificuldade impõe penalidades ao alvo, e os sucessos podem ser gastos em efeitos diferentes. Essa lógica faz lembrar os testes de rolar abaixo de um limite em Fading Suns.

Embora a regra central seja simples, algumas partes do livro são bem complexas. Discussões sobre escala, volume, área e alcance surgem de maneira inesperada e alteram a impressão inicial. O manual apresenta grande parte dos componentes mecânicos antes mesmo de explicar como criar um personagem ou mostrar com clareza que tipo de protagonista se pode construir. Quando finalmente aparecem as listas de características, perícias e regras associadas, o fio da exposição já se tornou difícil de acompanhar.

Há muitas regras opcionais, dispostas em caixas ao lado dos sistemas aos quais pertencem, em vez de concentradas num capítulo separado. A ideia transforma Krendel simultaneamente em sistema e caixa de ferramentas. Ter opções próximas da regra principal ajuda na consulta posterior, mas atrapalha a primeira leitura.

No conjunto, a proposta é bastante tradicional: páginas de poderes e habilidades, armas e equipamentos detalhados, criação de itens próprios, ameaças ambientais definidas mecanicamente e várias outras subsistemas. Em alguns trechos parece vinculada a uma ambientação específica, como na seção Artifice; em outros, retorna à intenção universal. As ilustrações de abertura dos capítulos são fortes, enquanto as imagens internas parecem menos acabadas. Os livros Core e Power Rules estavam disponíveis gratuitamente no DriveThruRPG no período examinado.

Lite (2015)

Lite é um RPG universal em alemão que, até algum tempo antes do levantamento, podia ser encontrado no DriveThruRPG. Usa atributos, reservas de dados e compra de capacidades por pontos. Foi distribuído sob licença Creative Commons, formato cada vez mais comum entre sistemas independentes. Seu criador, Jürgen Mang, também desenvolveu o RPG cômico Das Weltenbuch e SpacePirates. Este último teve vida editorial prolongada, com vários suplementos.

PowerFrame (2015)

PowerFrame é um RPG universal influenciado pelo anime, embora essa inspiração não seja tão intensa quanto em OVA ou BESM. O visual é cartunesco e a diagramação, organizada. As capacidades dos personagens variam de –5, um desempenho terrível, até +5, domínio extraordinário. Nos testes, rola-se um d6 e soma-se o valor da capacidade apropriada. Os dados podem explodir tanto para cima quanto para baixo. O total deve superar um número-alvo indicado pelo mestre; resultados de –3 ou menos representam falhas críticas.

Para criar personagens, escolhem-se habilidades numa lista e distribuem-se pontos entre elas. O sistema parece simples num primeiro exame, embora use distâncias definidas em hexágonos e dedique uma página inteira à lista de armas no guia inicial. Armaduras possuem valores de proteção separados para quatro tipos diferentes de dano.

A apresentação é atraente, mas algumas partes retornam à abordagem tradicional de listas e regras específicas: categorias de ações, combate com duas armas, pontos de movimento, deslocamento, viagens e exposição ao ambiente. Pode agradar a quem busca um jogo relativamente fácil de aprender sem abrir mão de combates ao estilo anime sobre mapas hexagonais. Foi disponibilizado um guia rápido de início.

QuestCore (2015)

Publicado por uma empresa sueca, QuestCore nasceu de um financiamento coletivo que aparentemente apoiou versões em dois idiomas. O livro básico é curto, com menos de sessenta páginas. A divulgação menciona Dungeons & Dragons e d20 repetidamente como referências.

O sistema utiliza o frequentemente esquecido dado de doze faces. Os personagens possuem sete atributos básicos — a vontade é acrescentada ao conjunto mais habitual — e perícias. O resultado geral lembra uma versão reduzida de d20, avaliação confirmada por uma leitura detalhada publicada pelo usuário tdphillips no RPGGeek.

A página do financiamento merece atenção pela apresentação gráfica. Usa bem as ilustrações do jogo e destaca as principais promessas comerciais: regras mais simples que as de D&D, uma aventura escrita por Skip Williamson e mecânicas aplicáveis a vários gêneros. Entretanto, há pouco conteúdo concreto além dessas afirmações; não aparecem um conjunto rápido de regras nem amostras suficientemente desenvolvidas para avaliar a proposta com profundidade.

Those Who Play (2015)

O subtítulo é A Narrative Focused RPG. Também financiado no Kickstarter, o projeto tinha uma meta modesta e recebeu apoio de 45 pessoas. O sistema parece usar reservas de d10 ligadas a capacidades e perícias, organizadas em quatro áreas: Física, Mental, Espiritual e Social.

Fora isso, é difícil afirmar muito. A página de financiamento oferece pouquíssimos detalhes sobre as regras, e não havia resenhas disponíveis no momento da pesquisa. O PDF de 114 páginas era vendido por US$ 18,29 no DriveThruRPG, aproximadamente sete dólares acima do preço pago por quem havia apoiado a campanha original.

Jogos próximos dos sistemas universais

Alguns RPGs permitem mudanças extensas de ambientação, mas delimitam bastante o tipo de história. Chronos Universal LARP, por exemplo, quase entrou na relação principal; foi deslocado para esta seção porque apresenta uma estrutura multiversal própria. Em cada mundo, os participantes podem explorar o Aether, força que alterou a história de maneiras diferentes. A criação e a resolução de ações usam cartas especiais.

Downfall coloca os jogadores no papel de crianças que vivem numa civilização em decadência. O mundo pode ser de muitos tipos, mas a experiência gira em torno de narrativas de colapso. É uma proposta aguda e digna de atenção. Will Hindmarch usou o IndieGoGo para financiar Odyssey: Journey and Change, alguns meses antes do Kickstarter de Project: Dark. Odyssey foi entregue no fim de 2014 e propõe histórias de jornadas nas quais viajar transforma os personagens; a estrutura se adapta a diferentes cenários.

Por fim, a terceira edição de Primetime Adventures atualiza um RPG construído ao redor da televisão. Ele permite histórias de praticamente qualquer gênero, desde que sejam estruturadas como um programa televisivo. Esse enquadramento influencia toda a narrativa. Os admiradores do jogo se dividiram sobre a revisão: uns aprovaram as mudanças; outros preferiram a segunda edição. É o tipo de divergência capaz de produzir intermináveis discussões entre defensores de edições diferentes.

RPGs universais publicados apenas em formato digital

A relação inclui ainda sistemas universais com versões eletrônicas relevantes, mas sem edição física identificada no levantamento.

AARG Preflight Edition: sistema baseado em três dados de seis faces. Steve Keller lançou essa versão enxuta e aparentemente não deu continuidade ao projeto.

Amazing Roleplaying Game: possui uma versão inteiramente genérica e outra com ambientação steampunk de história alternativa.

Cornerstone: proposta de Ben Dutter baseada em 1d6, divulgada como uma resposta a Freeform Universal, Fate, GURPS e Savage Worlds.

Modos Roleplaying Game: apresenta a fantasia como gênero inicial, mas foi concebido para campanhas universais.

Monad System: RPG universal italiano que recebeu diversos suplementos nos anos seguintes.

Multiverse Adventures: sistema genérico interno usado em vários RPGs de produção rápida da Starbright Illustrations.

Pangenre, segunda edição: sistema universal com d20 que dispensa valores de atributos, classes e níveis.

The Sigil System: edição universal das regras empregadas pela Stormforge Publishing em The Runed Age. A empresa lançou também The Glyph System, uma alternativa mais leve.

Simpli-6: conjunto de regras básicas que inclui a ambientação Arkalanon. Recebeu suplementos, entre eles Mythic West e Mars Rising.

Solo Gaming Rules: corresponde exatamente à proposta indicada pelo nome: regras para jogar individualmente.

VIP Core: VIP significa Variable Initiative Point. O nome destaca o fato de que cada ação exige um custo específico em pontos de iniciativa.